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Sommaire des personnages








Dernière édition par Plume le Sam 17 Juin 2023 - 13:43, édité 6 fois

descriptionPersonnages EmptyRe: Personnages

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(PNJ) Andrew Ramsey

Carte d'identité


Personnages Davidt

Date de naissance : 23 juin 1977
Origine : Australien
Role/fonction/groupe : Géologue
PNJ de : Plume
Avatar : David Thewlis  


Son histoire

Andrew Ramsey est un géologue de talent embauché par le SDT milieu 2016. Après un temps d’acclimatation et d’étude sur Terre de certains échantillons extra-terrestre, il accepte finalement de prendre son post sur le JPS le 21 novembre de la même année.

Il rencontra Plume le jour de son arrivée et devint rapidement une sorte de mentor pour elle.

L’homme est sûr de lui, autoritaire et déteste qu’on lui prouve qu’il a tort. Il n’aime pas l’incertitude des missions et préfère largement le confort de son laboratoire. Cela dit, il est très soucieux du détail et très compétent dans son domaine.

En juillet 2019, il mena une étude sur des roches rapportées par une équipe d’exploration. Il s’avéra qu’il s’agissait d’oeufs d’une espèce ressemblant fortement à des dinosaures.

Lors de l’attaque du JPS, il n’était pas sur la station, profitant d’une semaine de congés dans sa Terre natale, l’Australie. Il ne put en partir durant l’occupation. Les transports de toute sorte étaient bien trop surveillés et sa peur du terrain l’empêchait de tenter de rejoindre l’Europe ou les Etats-Unis. Cependant, il resta en contact avec quelques membres du SDT et fit de son mieux pour participer à l’effort de la résistance, notamment en exploitant ses connaissances du terrain pour aider à planifier des mission commandos en Australie.

Lorsque la Terre fut enfin libérée, il put regagner New-York à temps pour participer à la cérémonie d’honneur, ce qui permit de flatter quelque peu son égo. L’ONU et le nouveau SDT lui proposèrent le poste de chargé de recherches. Il ne mit pas longtemps à accepter et posa ses bagage sur Atlantis. Il avait tant de choses à étudier !


Informations importantes

Lieux de présence :
Le plus souvent dans son bureau ou dans son laboratoire, sur Atlantis

Interaction avec les autres :
Ramsey est arrogant et n’aime pas admettre ses torts. Il cherchera toujours à garder le dessus lors d’une conversation et à faire croire que les meilleures idées viennent de lui. Cependant, son expérience passé lui aura servi de leçon. Même s’il est reste très têtu, il finira toujours pas faire ce qu’il y a de mieux, même si c’est de mauvaise grâce.

S’il ne montre pas son attachement aux autres, celui-ci peut tout de même se deviner par l’intérêt qu’il leur porte. S’il vous mène la vie dure, c’est sans doute qu’il vous respecte et voit en vous un potentiel à exploiter.

Autres :
Ramsey n’est pas quelqu’un de très courageux. Entre prendre des risques et en faire prendre aux autres, le choix sera rapidement fait. Mais lorsqu’il s’agit de ses recherches, il aime les mener à bien, jusqu’au bout.


Autorisations et restrictions

Ramsey occupant un poste à responsabilité au sein du SDT et d’Atlantis, seuls les superviseurs peuvent l’utiliser. Les autres joueurs peuvent l’utiliser mais ne doivent pas impacter durablement le personnage. Merci de noter ici tout information utile issue de RP futurs et de demander l’avis d’un superviseur en cas de doute ou d’envie de l’utiliser.

Plume a rencontré Ramsey lors de ses études de géologie. Il est devenu insidieusement une sorte de mentor pour elle, lui confiant du travail de plus en plus difficile dans des délais serrés. Il l’utilisait également comme assistante avant l’Occupation.


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(PNJ) Angelika Karlsson

Carte d'identité


Personnages Ob_0144ac_pia-halvorsen

Date de naissance : 11 janvier 1964
Origine : Suédoise
Role/fonction/groupe : Diplomate, chef d'Atlantis
PNJ de : Staff
Avatar : /


Son histoire

Karlsson est une femme forte de pouvoir qui possède de grandes qualités oratoires. Passionnée par les langues, elle parle Suédois, Anglais, Allemand, Chinois, Français et Russe.
Karlsson a travaillé presque toute sa vie comme diplomate aux Nations Unis avant de sa faire promouvoir au SDT lors de sa création. Elle a toujours siégé au Conseil d’Administration du SDT et lorsque Tonanatuih a envahit la Terre, elle a lancé un appel mondial pour révéler l’existence du programme et avertir du danger que représentait cette menace. Elle s’est ensuite cachée avec plusieurs autres représentants du SDT dont les têtes avaient été mises à prix par l’envahisseur. Elle a contribué à la mise en place et à l’organisation de la Résistance.

A la libération, elle travaille activement au renouveau du SDT et prend la tête d’Atlantis tout en continuant à siéger au Conseil d’Administration du SDT.

Plus jeune, elle fut mariée à Hans Blumberg pendant cinq ans. Ils ont toujours une relation conflictuelle de bras de fer permanent. Ils ne se supportent pas mais se font confiance.


Informations importantes

Lieux de présence :
Dans son bureau sur Atlantis

Interaction avec les autres :
/

Autres :
/


Autorisations et restrictions

/


descriptionPersonnages EmptyRe: Personnages

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(PNJ) Asher Barnett

Carte d'identité


Personnages Quantico-saison-2-graham-rogers-caleb-etre-stresse-scenes-torse-nu-1108

Date de naissance : 13 mars 1987
Origine : Américain
Role/fonction/groupe : Pilote, lieutenant, chf d'escadrille du JPS
PNJ de : Noa Pakeha
Avatar : /
Blagueur, Dragueur, Superficiel, Joueur de poker 


Son histoire

Fils de flic, Asher a une enfance plutôt dure. Son père a une vision particulière de l’éducation et tente d’inculquer à ses deux fils la rudesse de la vie. Très jeune, il les force à se dépasser physiquement, quitte à ce qu’ils se blessent. Dans la relation père-fils, il n’y a de la place ni pour l’amusement, ni pour l’amour. Asher en souffre beaucoup. C’est un garçon très triste et renfermé sur lui-même.
Ce n’est que lorsqu’il rentre au lycée qu’une transformation s’opère dans sa vie. De part son physique, il est rapidement adopté par les élèves les plus réputés. Les filles cherchent sans cesse à le séduire. Il prend petit à petit confiance en lui et commence à jouer de cette nouvelle notoriété. Il commence à vivre dans l’excès et cherche sans cesse à impressionner les autres.

Voyant son fils partir sur une mauvaise pente, son père l’inscrit de force dans une école militaire. Mais le nouveau Asher s’y fait vite une place en continuant sur cette voix. Il s’avère d’ailleurs très bon et s’y plaît rapidement.

Asher décide alors de s’engager pour devenir pilote. Habitué depuis l’enfance à repousser ses limites et à endurer un entraînement physique intense, la formation est pour lui une partie de rigolade.
Rapidement il est reconnu en tant que pilote pour ses exploits. Il sait prendre des risques sans hésiter afin d’assurer la réussite de la mission.
Certains collègues le traitent de fou, tellement les risques paraissent élevés.

Ainsi il est rapidement recruté par le SDT. Il a été, depuis la libération de la Terre, promu au rang de chef d’escadrille.


Informations importantes

Lieux de présence :
/

Interaction avec les autres :
/

Autres :
Asher a un physique avantageux et il le sait. Ses cheveux blonds, ses yeux bleus et son grand sourire ont toujours eu un effet incroyable. Physiquement, il parait plus jeune qu’il ne l’est vraiment. Il pratique le sport intensément pour se forger un physique parfait.

Asher est superficiel et très jeune dans sa tête. Il porte beaucoup d’importance à son image qu’il travaille sans cesse. C’est une grande gueule qui aime lancer des blagues grasses pour faire rire ses amis. C’est un grand dragueur qui va de conquête en conquête.
Asher a toujours eu besoin de se sentir entouré, admiré et aimé. C’est pourquoi il vit toujours dans l’excès ; des femmes, des blagues, de son image. Les moqueries à son égard le touche beaucoup plus que ce qu’il montre.


Autorisations et restrictions

/

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(PNJ) Cabr’el / Warius

Carte d'identité


Date de naissance : 3 juillet 1952 (hôte)
Origine : Tok'ra / Humain
Role/fonction/groupe : Ambassadeur / Marchand
PNJ de : Plume
Avatar : /


Son histoire

Cabr’el a connu de nombreuses guerres, le plus souvent des guerres insidieuses. Il vécu caché dans des souterrains, avec les siens, la plupart de sa vie. Ses sorties n’étaient que pour recueillir des informations ou déménager de peur que les goa’ulds ne trouvent leur refuge. Une vie de nomade furtif qui forgea son esprit et son coeur.

Loin d’être un combattant, Cabr’el occupait plutôt les pôles stratégiques et diplomatiques. Son rôle était d’obtenir des informations et de confectionner des plans d’attaques basé sur la rapidité et l’efficacité afin de mettre le moins de tok’ras possible en danger et de limiter les pertes au maximum. Et il était doué dans ce domaine.

Warius fut son cinquième hôte. Marchand sur une planète sous le joug d’Apophis, il faisait régulièrement affaire avec les tok’ras, en secret. A l’âge de 47 ans lorsque, atteint d’une maladie que son peuple ne savait soigner, il accepta d’accueillir Cabr’el en lui. C’était son ultime espoir de voir grandir sa fille, Cara. Malheureusement, l’enfant mourut trois mois plus tard de la main d’un garde serpent.

De caractères similaires, un équilibre fut rapidement trouvé entre les deux individus et Warius embrassa pleinement le mode de vie de son symbiote pour rejoindre le combat contre les goa’ulds. Il mit son expérience de commerçant au service de la tok’ra.

Lorsque la guerre contre Tonatiuh démarra, Cabr’el fut l’un de ceux à voter en faveur du combat. Les risques étaient certes présents mais il s’agissait là de la plus belle occasion d’en finir avec cette immense menace. Jamais plus autant de peuples ne joindraient leurs efforts dans un but commun. De plus, en cas de victoire, cette alliance assurerait une sécurité supplémentaire pour l’avenir de la tok’ra.

A la fin de la guerre, il fut choisi pour être l’ambassadeur de son peuple sur la Terre. Il y vit une chance de subvenir aux besoins des siens.


Informations importantes

Lieux de présence :
Le plus souvent dans son bureau sur Atlantis. Il aime aussi se promener dans la Cité et passe le plus clair de son temps libre à la médiathèque pour écouter de la musique.

Interaction avec les autres :
Cabr'el est aussi ouvert avec les siens qu’il est méfiant et secret avec les autres peuples. Son existence passé sous terre lui a insufflé une grande réserve envers les non tok’ras. Il partage difficilement ses informations et, bien souvent, ne révèle qu’une partie de la vérité.

Il peut donc se montrer froid et distant lors de conversation impliquant son peuple mais est curieux et enjoué lorsque des sujets plus légers sont évoqués.

Autres :
Cabr’el n’a pas une grande expérience du jeu mais se montre très friand, curieux et exalté pour ce genre de loisir.

Son hôte, Warius, a une préférence pour la musique.


Autorisations et restrictions

Ce PNJ est un membre important de la hiérarchie du jeu. Il peut être évoqué par les autres joueurs mais aucune décision importante ne doit être prise sans l’accord d’un superviseur. En cas de doute, n’hésitez pas à demander à un superviseur ou un administrateur.

Faisait partie des Tok’ra ayant libéré Plume de l’emprise de Métis en 2012. Ils ont tenté de la retenir prisonnière ou de l’implanter avant qu’elle ne s’enfuit en volant un occulteur et un appareil de soin. Elle en garde un mauvais souvenir.


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(PNJ) Isar Saïd

Carte d'identité

Date de naissance : 25 décembre 1975
Origine : Pakistanais / Américain
Role/fonction/groupe :
PNJ de : Noa Pakeha
Avatar : /
Souvent dans la lune, Bordélique


Son histoire

Isar Saïd a immigré aux Etats-Unis avec toute sa famille alors qu’il n’avait que 5 ans. Il ne garde aucun souvenir de son Pakistan natal mais il a grandit au sein d’une famille croyante et respectueuse des traditions. Très vite, il se révèle bon élève et excelle particulièrement en science. Il obtient une bourse et continue ses études dans le supérieur avec le soutien des siens. Il étudie la chimie et devient l’assistant d’un homme brillant qui le prend sous son aile. Isar est du genre obsédé avec son travail, aussi sa vie en dehors de son métier passe souvent à la trappe.
Il sera approché par le SDT plusieurs fois dans sa carrière, mais il refusera trois fois l’offre avant de finalement accepter.

Isar donne l’impression d’être constamment en train de résoudre un problème mathématique ou chimique dans sa tête. Il est souvent dans la lune et prête peu d’attention aux discussions autour de lui. Bordélique organisé, son bureau en permanence noyé sous des montagnes de dossiers et de livres. Mais il retrouvera sans problèmes l’emplacement du document désiré comme s’il connaissait par cœur la cartographie de l’espace.
Il passe la plupart de son temps dans son laboratoire à faire des expériences ou à gribouiller des formules chimiques au tableau. C’est un passionné, un idéaliste et un pacifiste.
Depuis la Libération de la Terre, il a été promu responsable scientifique sur Atlantis. Il a des doutes quant à sa capacité à être à la hauteur et à très peur que cette surcharge de travail administratif n’empiète sur son travail de recherche.


Informations importantes

Lieux de présence :
Laboratoire de chimie

Interaction avec les autres :
Il est toujours de bonne humeur et plutôt sociable. Il peut engager la conversation, jusqu’à ce qu’une idée ou une formule vienne monopoliser sa matière grise : Il se désintéresse alors de tout et se met à griffonner des choses dans son carnet.

Autres :
C’est un vieux célibataire endurci qui vit uniquement pour son boulot.


Autorisations et restrictions

Les joueurs : peuvent le mentionner, et peuvent l’utiliser.
Les superviseurs : contrôle total.

A étudié la substance du RESO que Ted Morgan s'injectait pour contrer le Racunien dans sa tête.
Il en a conclu que le produit contenait un inhibiteur de croissance végétales, mais qu'il provoquait aussi une dépendance, et atrophiait légèrement le jugement.
Une autre façon de garder Ted "sous contrôle" du RESO.


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(PNJ) Jessie Quiles

Carte d'identité


Personnages Wilson-cruz-3

Date de naissance : 25 novembre 1979
Origine : Portoricain
Role/fonction/groupe : Infirmier / Chef-infirmier de l’Achilles
PNJ de : Zander hayes
Avatar : /


Son histoire

Jessie naît par une belle journée de fin septembre 1979, le 25 exactement, à San Juan, sur l’île de Porto Rico. Sa mère y est une professeur de danses latines et une compétitrice de haut niveau. Son père est un représentant pharmaceutique originaire de San Diego affecté dans la ville et danseur amateur. Ils rencontrent lors d’une démonstration au cours d’une compétition pour amateurs. Ensemble, ils ont deux enfants : Jessie et Ariana, de trois ans son aînée (née en 1976). Ils déménagent à Los Angeles lorsque son père y obtient sa mutation, alors qu’il a douze ans. L’adaptation est difficile et il reste profondément attaché à son île natale.

Jessie a hérité de la passion de la danse de sa mère. Il danse depuis son plus jeune âge et il aurait pu suivre ses traces, mais il choisit une autre voie qui lui permettra de venir en aide aux autres. Après une scolarité normale, il entreprend des études pour devenir infirmier, sans pour autant abandonner la danse. Tout d’abord infirmier de bloc opératoire, il finit par demander sa mutation aux urgences dont il aime l’ambiance imprévisible et survoltée. Il grimpe doucement les échelons pour atteindre le poste d’infirmier en chef. Il est aussi très impliqué dans sa communauté et il travaille bénévolement dans un centre pour jeunes où il donne des cours de danse et dans un dispensaire en tant qu’infirmier.

Il croise Mei alors qu’elle effectue un stage aux urgences de son hôpital, car le service accueille régulièrement du personnel militaire médical qui vient se perfectionner. Le courant passe tout de suite entre les deux et il fait équipe avec elle dès qu’elle est de passage. Un jour après le travail alors qu’ils discutent musique et danse autour d’un verre, il lui fait part de son envie d’aller voir ailleurs et de relever de nouveaux défis. Il envisage notamment de retourner sur son île natale. Ses paroles ne tombent pas dans l’oreille d’une sourde. Lorsqu’un poste s’ouvre sur l’Achilles, elle le recommande. Ce dernier est pour le moins surpris de recevoir une proposition de travail pour un hôpital de Colorado Springs émanant de la médecin et il s’y rend, intrigué. Ce qu’elle lui apprend au cours de l’entretien d’embauche final l’émerveille et il s’empresse d’accepter, surtout lorsqu’il apprend qu’il travaillera sous ses ordres.

Depuis qu’ils sont sur Atlantis, il organise des cours de danse latine qui sont très populaires sur la Cité lorsque l’Achilles n’est pas en mission. Il parle couramment espagnol. Il a choisi d’arborer le drapeau de Porto Rico plutôt que le drapeau américain sur sa tenue.

Jessie est quelqu’un qui garde la tête froide et qui est très organisé. Il est attentif et fait preuve de compassion envers les patients, mais il sait se montrer ferme avec les récalcitrants et il est capable de mettre de l’ordre dans le chaos que devient l’infirmerie en cas de crise.


Informations importantes

Lieux de présence :
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Interaction avec les autres :
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Autres :
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Autorisations et restrictions

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(PNJ) Prius

Carte d'identité


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Date de naissance : inconnue
Origine : Alien
Role/fonction/groupe : Prêtre herboriste / Émissaire de l’Ordre des Bergers
PNJ de : Zander Hayes
Avatar : /
Meilleur ami de Zander Hayes


Son histoire

Prius n’évoque jamais de son passé. Les gens ignorent tout de lui en dehors de la raison de sa présence en un lieu précis et de ses fonctions qu’il soit là en tant que prêtre, soigneur ou émissaire.

On le trouve régulièrement là où est Zander, à qui il rend régulièrement visite.

*********

Prius est un orphelin, abandonné sur le seuil du monastère principal du Berger peu après sa naissance. Il fut confié pendant quelques mois aux bons soins d’un couple de la congrégation qui venait de perdre son nouveau-né avant que ceux-ci ne partent. Il grandit ainsi au sein de la communauté parmi les autres enfants.

L’Ordre lui a attribué le nom de famille qu’il donne à tous ceux qui comme lui n’ont en pas, ainsi qu’une date de naissance correspondant à la date où ils l’ont recueilli, mais il ne les utilise ni l’un ni l’autre.

C’est un enfant espiègle, dynamique et débrouillard. Il apprend les principes et l’histoire de l’Ordre en même tant que la lecture, l’écriture, le calcul et bien d’autres choses. Il se révèle d’ailleurs bon élève, même s’il est souvent turbulent et dissipé. Il fera les quatre cent coups et sera à l’origine de nombreux tours pendables. Il écope régulièrement de corvées et de sanctions qui lui font découvrir les rouages et les différents corps de métier du Berger pour tenter de refréner ses ardeurs.

Adolescent, il se découvre une passion pour l’herboristerie et passera de nombreuses heures dans les jardins du monastère à étudier les plantes médicinales et autres. Dans le même temps, il est assigné au dispensaire en tant qu’acolyte, pour essayer de lui inculquer calme et discipline et où sa bonne humeur est généralement bien reçue. Il sera par la suite régulièrement affecté pendant deux ans au corps des Arpenteurs qui sillonnent le secteur avant d’être envoyé à l’académie des soigneurs planétaire pour y suivre une formation médicale en plantes médicinales. Il se révèle aussi doué pour tout ce qui touche aux soins des esprits meurtris, avec une énorme capacité d’écoute, beaucoup d’empathie, peut-être même trop, et une patience infinie pour amener les patients à se confier à lui, ce qui en surprit plus d’un. Cela lui permit de décrocher le titre de Confident, en plus de son titre d’herboriste.

Il sera ordonné Berger dans la foulée et continuera à officier au sein des Arpenteurs où son travail varient en fonction des affectations. Il assiste les populations dans le besoin à titre de soigneur tout en explorant différents secteurs à la recherche de nouvelles planètes que son Ordre pourrait aider et susceptibles de bien vouloir les accueillir.

Un jour, alors qu’il effectue une tournée dans un secteur reculé, il croise la route d’un certain Zander Hayes à qui il sauvera la vie, à plusieurs titres, et qui finira par devenir son meilleur ami. Zander travaillera un temps avec les Intendants, en tant que logisticien-transporteur, sans jamais intégrer l’Ordre, au grand regret du prêtre.

Au fil des ans, Prius est devenu un membre important des Bergers. Il officie à titre d’Arpenteur-Intendant, chargé entre autres de l’approvisionnement des différents chapitres et monastères de l’Ordre et du transfert de personnel. Il est également un Émissaire et assure les bonnes relations avec les gouvernements des planètes sur lesquelles son ordre est implanté tout en négociant avec d’autres pour pouvoir s’installer sur leur planète.

Il est actuellement en poste sur Hébrida à titre de Patriarche et supervise l’installation d’un nouveau monastère pour sa congrégation.


Informations importantes

Lieux de présence :
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Interaction avec les autres :
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Autres :
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Autorisations et restrictions

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(PNJ) Tyr

Carte d'identité


Personnages Unknow20

Date de naissance : 29 mai 49 276 av JC
Origine : Asgard
Role/fonction/groupe : Ambassadeur
PNJ de : Staff
Avatar :


Son histoire

Avant même de faire partie du Haut Conseil Asgard, Tyr était de ceux vers qui son se tournait pour obtenir des conseils avisés. Aussi ouvert et sociable que peut l’être un asgard, son naturel altruiste et sa curiosité en faisaient le parfait conseiller. Cela ne surpris donc personne lorsqu’il fut nommé au Haut Conseil à la mort tragique de l’un de ses membres.

Ses décisions sont toujours mûrement réfléchies et tournées vers l’intérêt général. Lorsque les terriens se sont mis à occuper une place centrale dans la balance de la Voie Lactée, il fut de ceux à se ranger aux côtés de Thor pour leur octroyer le bénéfice du doute. Il vota également le don de leur technologies aux terriens qui avaient prouvé leur moralité et la valeur de leur combat.

Alors lorsqu’il fallut désigner l’un des leur en tant qu’ambassadeur, il se porta bien volontiers volontaire.


Informations importantes

Lieux de présence :
Lors des heures de « travail », il se trouvera le plus souvent dans son bureau. Le reste du temps, il n’est pas rare de le trouver au mess ou dans les salles dédiées à la détente. Tyr apprécie la compagnie et le jeu, même s’il n’est pas très démonstratif, ni même très doué lorsqu’il s’agit de jeux d’adresse.

Interaction avec les autres :
Tyr est d’un naturel optimiste, curieux et ouvert. Il se montrera poli et intéressé face à une nouvelle personne. Il conservera sa bonne composition s’il s’avère que son interlocuteur est quelqu’un de bien. Au contraire, si son interlocuteur se montre grossier ou malhonnête, il sera alors bien plus froid et cassant.

Autres :
En tant qu’asgard, Tyr est petit et fragile. Il ne porte pas d’ordinaire pas de vêtements mais il se pourrait qu’il s’essaye à la mode terrienne.


Autorisations et restrictions

Ceci est un PNJ du Conseil occupant un poste important dans la hiérarchie RP. Les joueurs peuvent le citer mais toute interaction doit être validée par un superviseur ou un administrateur.
Aucun lien pour l'instant avec d'autres personnages.



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Gerak (PNJ)

Carte d'identité


Personnages Image

Date de naissance : 1977
Origine : Jaffa
Role/fonction/groupe : Ambassadeur
PNJ de : Staff
Avatar : /
Calme, patient, souriant. Curieux et respectueux de la culture terrienne. Excellent combattant au corps à corps


Son histoire

Comme son père et son grand-père avant lui, Gerak a longtemps servi le Goa’uld Moloch sur un enfer minier appelé Tophet. La misère qui y régnait était un terreau fertile pour toutes les croyances. Ainsi, il était communément admis, suites à la demande de Moloch, qu’une fois pas an, il fallait offrir aux flammes dix jeunes vierges afin de garantir le salut des survivants.
Gerak s’est engagé dans les rangs de Moloch à 15 ans. A 19 ans il se marie à Nary’Auc et ont une petite fille, Shen’Auc. Son professionnalisme et son talent pour le combat lui feront accéder à un avancement précoce. Son avenir est tout tracé. Jusqu’au jour où c’est le nom de sa fille qui est choisi pour périr dans les flammes. Il sait que son devoir lui demandera d’allumer lui-même le bucher. Sa femme le supplie de sauver leur fille. Gerak est tiraillé, mais n’hésite pas longtemps. Il organise l’évasion de sa fille. Evasion qui échoue. En guise de châtiment, il se retrouve au premier rang lorsque sa fille est immolée sur la place publique et que sa femme est lapidée. Puis il est jeté dans un cachot où il est condamné à une mort lente et douloureuse. Deux Jaffas proches de Gerak parviennent à le libérer et lui font quitter la planète à bord d’un Teltac volé.

Gerak rejoint les Jaffas libres et s’engage corps et âme au combat contre les Goa’ulds. La mort de sa famille le hante, mais il réussi à trouver une forme de paix dans la méditation et l’art du corps à corps jaffa qu’il pratique avec talent.

En 2015, il rencontre JP-2 venu parlementer avec les dirigeants des Jaffas Libres un raffermissement de leurs alliances. Thena Khoomi le défie au corps à corps et Gerak est impressionné par sa ténacité. Dès lors, il sera curieux des Tauris et jouera, en sous-main, au rapprochement entre leurs peuples. A la suite de la victoire contre Tonatiuh, il se porte volontaire pour devenir Ambassadeur Jaffa sur Terre.


Informations importantes

Lieux de présence :
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Interaction avec les autres :
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Autres :
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Autorisations et restrictions

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descriptionPersonnages EmptyRe: Personnages

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Chaka

Personnages 471c7807712b38f3483121bd5d64bf4c
Chaka est un Unas de P3X-888 qui a capturé un archéologue du SDT à l’occasion d’un rite de passage. Grâce à des échanges rudimentaires, ils ont appris à se respecter et le Unas l’a finalement libéré.

Plus tard, lorsque Chaka a été enlevé et emmené sur une planète où les Unas étaient réduits en esclavage, le SDT est parti à sa recherche. Chaka a décidé de rester pour mener la rebellion. Il a obtenu une trêve entre les humains de cette planète et les Unas qu’ils avaient asservis.
Premier Unas à interagir avec les terriens

descriptionPersonnages EmptyRe: Personnages

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Jintok

Personnages 220?cb=20160830142033
Chef du peuple Hanulan, il fût le premier à prendre contact avec la station JPS en prétextant un attaque des Gnitars pour pouvoir pénétrer sur la station JPS avec quelques hommes pour aider le personnel de la station.
Tandis qu’une partie du groupe est en mission commando sur le vaisseau amiral Gnitar, les hommes de Jintok restés sur la station abattent John Cooper qui tentait de donner l’alerte.
Finalement, Aeryn s’Fallen le double et le laissa avec le commando sur le vaisseau Gnitar pendant que Jacob Smith se débarrassa des Hanulans restés sur la station mais en faisant exploser l’infirmerie par la même occasion.
Utilise la tromperie et le mensonge pour arriver à ses fins

descriptionPersonnages EmptyRe: Personnages

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Juxini (Le grand)

Personnages 220?cb=20160830142429
Juxini, appelé aussi Grand Juxini est un magicien utilisant des technologies très avancées pour faire apparaître ou disparaître des choses, visiblement la technologie utilisée lui a été fournie par Tonatiuh. Ce serait un dérivé de la technologie Asgard de téléportation.

Juxini est arrivé via une navette qui est sorti d’hyperespace trop tard et a fusionné avec le pont 4 du JPS en 2015.

Il a soumis le personnel à un gaz qui leur a fait croire que Juxini était un vrai magicien et les a subjugué via cette drogue. Il pouvait ainsi agir librement pour accomplir la mission donnée par Tonatiuh. Il posa des balises de téléportation sur la porte des étoiles et les F-311 de la station.

Lors de son Grand Tour, il activa la téléportation de la porte des étoiles et des F-311 vers un vaisseau Ha’tak qui était en mode camouflage, visiblement équipé par Tonatiuh via une version personnelle de l’occulteur Ancien.

Ce Ha’tak est ensuite parti en hyperespace.

Juxini a libéré les soldats de Tonatiuh qui étaient restés dans son vaisseau et s’est défendu face aux membres du JPS et a même blessé Galaïr Flowin à la main, lui empêchant dorénavant de se nourrir via sa main.

Finalement Juxini se désintégra pour ne pas être prit vivant.
A
Etais à la solde de Tonatiuh mais a été désintégré.

descriptionPersonnages EmptyRe: Personnages

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Lachésis

Personnages Leonard-defraine-clotho-lachesis-and-atropos-the-greek-fates-or-moirai_a-g-10656274-4985790
Dans la mythologie grecque, Lachesis est une Moire, elle est avec deux autres appelées Clothon et Atropos.

Leur puissance est forte, les dieux comme Zeus leur sont soumis.

Lachesis est apparentée au destin, elle le déroule et peut le changer.

Tonatiuh lui donne le nom d’Ixtab, femme à la corde ou déesse du suicide.

Le Goa’uld se retrouve dans une organisation Goa’uld de maîtres-espions et lors d’une mission d’infiltration sur une territoire de Tonatiuh perd son hôte et prend Hilda Haraldsen comme nouvel hôte.

Rapport de Xavier Dallas : [06×02] L’ennemi intérieur

descriptionPersonnages EmptyRe: Personnages

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Tonatiuh (décédé)

Personnages Kunnal-Nayyar-640x360
Dieux aztèque, Tonaituh représente le soleil.Tonatiuh

Aussi appelé Nahuiollin il est non-seulement le dieu solaire mais il serait considéré comme le soleil lui-même, ayant succédé à son prédécesseur expulsé par le ciel.

Il demandait des tributs. Ceux-ci prenaient la forme de sacrifices humains, plusieurs dizaines de milliers par ans.

Les aztèques, fascinés par le soleil, avaient créé des bâtiments dont l’alignement dépendait de cet astre et des calendriers solaires.
Personnages 220?cb=20160830141749
En décembre 2012, l’équipe toute nouvellement formée de la SDT rencontra ce « dieu » qui s’avéra être un goa’uld en stase depuis plusieurs milliers d’années. Il fut tué, ainsi que son hôte, et le temple à Belize disparut dans un éboulement.

Eric Morton y perdit également la vie.
Personnages 220?cb=20160830141808
On appris plus tard que Tonatiuh, aussi connu sous le nom de Syn Solntsa, chef du RESO, avait parasité le corps d’Eric Morton avant de parvenir à s’échapper via la Lune vers la Russie où il fonda le RESO pour s’informer sur la vie actuelle et refonder les bases de son empire sous le nom de Syn Solntsa.

Mais l’intervention des membres du JPS le força à s’échapper avec son vaisseau, le Akarski non achevé.

Il passa plus tard à l’attaque et utilisa un système de sa création pour capter l’énergie de l’E2PZ de la station lors des tirs de cette dernière.

L’énergie récupérée lui permit de terminer son vaisseau et obtenir une force de frappe sans égal pour conquérir la galaxie.

En 2015, une troupe de Gnitar envoyée par lui parvint à voler l’E2PZ du JPS. En fin d’année, Juxini, un magicien spatial farfelu est parvenu à voler la porte des étoiles et les F-311 du JPS pour Tonatiuh.

Tonatiuh dispose d’une armée composée d’humains capturés sur différentes planètes et ayant subit un lavage de cerveau pour le servir comme un dieu. Il ne fait pas confiance aux Jaffas.

Sa flotte est constituée de vaisseaux classiques Goa’ulds. Il a modifié les plans d’un vaisseau BC-304 pour construire en Russie un vaisseau mélangeant les technologies terriennes, anciennes, Goa’uld, Asgard et Wraith. Le premier vaisseau nommé le Akarski est devenu le vaisseau-mère de Tonatiuh.

Plus tard un second vaisseau de classe Akarski construit par les Compags et nommé le Kouznetski a été découvert par JP-2.
Le 1er août 2019, aidé de ses alliés, Tonatiuh parvient à prendre le JPS et envahit la Terre.


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James Parker (décédé)

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Parker est né dans une petite ville dans la campagne française d’une mère française et d’un père américain.

Il fit ses études à Paris qu’il commença par l’archéologie qui était sa passion à la Sorbonne. Il obtint un doctorat.
Mais il découvrit plus tard qu’il n’était pas fait pour ce métier alors il reprit ses études et se spécialisa dans l’astrophysique à l’université Pierre & Marie Curie. Il parvint à obtenir son doctorat d’Astrophysique avec une étonnante facilité.

Alors qu’en parallèle de ses études il travaillait pour le CNES, on lui proposa à l’issue de sa thèse un poste à la NASA. Il s’embarquait donc ensuite pour les Etats-Unis. A la NASA il travaillait sur le concept de voyage via des vortex qu’il avait étudié en thèse quand les équipes de Langford se sont rapprochées de lui pour lui proposer de rejoindre le programme.

La quarantaine du fait de ses longues études, il est multi-tâche et assez posé.
Il a travaillé en étroite collaboration avec Catherine Langford qu’il estime et Roxanne Akarski qui est devenue son amie et avec qui il fait une sorte de course à l’innovation. C’est en 1990 qui finalise le système d’alimentation de la porte des étoiles alors que Roxanne peaufine le système de composition.

Il fit parti de la première expédition sur Abydos où il participa à la chute de Râ. A son retour il prit la direction du service scientifique du SGC de Cheyenne Mountain et découvrit sa grande passion de toujours, les Anciens. Il était fasciné par ce peuple très avancé technologiquement.

Il étudia la porte de très près et commença à apprendre leur langue. C’est là que son côté archéologue reprit un peu le dessus.

Petit à petit il devint un élément central du SGC.

Quelques année plus tard, maîtrisant parfaitement la langue Ancienne, il partit étudier l’avant-poste Ancien en Antarctique.
Il étudia longuement l’E2PZ et les drônes restant. C’est là qu’il apprit qu’il n’avait pas le gène des Anciens, il fut déçu mais continua ses recherches sur le fauteuil de contrôle.
Un jour il entendit parler de l’expédition Atlantis qui était en train de se préparer. Il se dit que c’était la chance de sa vie d’en savoir plus sur les Anciens.

Il arriva dans cette cité et découvrit beaucoup de choses sur les Anciens. Il put perfectionner sa maîtrise de la langue Ancienne. Lors d’un combat contre les Wraiths et les Asurans il fut capturé par les Asurans, mais il put s’échapper et infiltrer les rangs Asurans pendant 2 mois. Puis il retourna sur Atlantis avec une équipe. Quelques mois après, il fut rappelé sur Terre pour aider le SGC à trouver un moyen pour vaincre les Oris, mais en vain. Quelques semaines plus tard, les Jaffas annoncèrent qu’une armada de vaisseaux Oris se dirigeait vers la Terre.

Malheureusement James n’eut pas le temps de rejoindre l’Odyssée puisqu’il arriva trop tard au SGC, il décida alors de contacter les asgard grâce à un transmetteur qu’il avait étudié. Les asgard vinrent les chercher et l’emmenèrent sur ce qui est allait être bientôt le site alpha.

Après plus de 10 ans dans le programme porte des étoiles, il se retira en Zone 51 qu’il dirigea de nombreuses année.

A près de 60 ans et alors que le programme était en plein démantellement, il parvint à convaincre les Nations Unies de financer la construction d’une station de défense terrienne regroupant toutes les technologies les plus avancées.

Il commença à dresser les premiers plans quand une crise cardiaque eut raison de lui. John Cooper, son ami de toujours prit la relève à la tête du projet et fit nommer la station, le James Parker Spaceport en son hommage.

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John Cooper (décédé)

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Cooper est né en République Tchèque, il y a vécu presque toute sa vie.
Un jour il entendit parler grâce à son collègue et ami français James Parker d’un programme secret nommé projet « Porte des étoiles »
Il décida d’y prendre part et fut affecté à l’avant-poste Ancien en Antarctique.
Il y étudia les drônes et l’E2PZ.

Quelques temps plus tard, il décida de prendre part à l’expédition Atlantis.

Après le combat contre les Oris sur Dakara il décida de rejoindre le SGC.
Plus tard, la terre fût menacée par les Oris et il devait quitter le SGC et aller dans l’Odyssée.

Il partit ensuite chez les Jaffas pour signer quelques traités et il apprit que les membres de l’Odyssée étaient allés sur Atlantis, alors il décida de les rejoindre.

Il avait reprit ses fonctions sur Atlantis et travaillait sur de nombreux projet dont le sauvetage de la cité et de ses habitants lorsque Lantia allait exploser, mais sur la nouvelle planète, la cité fut attaquée par des êtres ressemblant à des vampires, les Montoriens, il fut capturé et transformé lui aussi en vampire et tua le chef vampire pour prendre sa place, mais grâce à l’antidote, il était devenu plus fort, et pouvait guérir les autres en les mordant, mais il restait quand même vampire.
Lorsque les Montoriens allaient le tuer, il s’échappa d’Atlantis pour aller sur une autre planète. Les montoriens devinrent ennemis d’Atlantis et se lancèrent à la poursuite de Cooper comme les membres de la cité.

Peu de temps après, il revint sur la cité sous forme humaine, mais tomba dans le coma.
Une personne qu’il avait rencontré l’avait aidé à créer un antidote, mais l’effet secondaire était un profond coma le temps de la transformation en humain.
Lorsqu’il sortit du coma, il dû reprendre du service et fût transformé en lutin lors d’une hallucination collective créée pas les Montoriens.
Lors de la fin de l’hallucination collective, il combattit des créatures possédant des capacités psychiques impressionnantes, mais il parvint à les limiter en créant un appareil proche de l’arme anti-prêcheur du SGC dont il se resservit lors de l’attaque des Oris sur Atlantis.
Ensuite il demanda sa mutation sur la station mi-chemin.
Mais lors d’une attaque du peuple Borg il devint chef des Borgs et attaqua Atlantis.
Paul Parfait créa un explosion blessant gravement John qui dût retourner dans son vaisseau.

Quelques temps après, il fût capturé et retransformé en humain, mais ses souvenirs le hantaient, il retourna sur Terre et démissionna du service actif.

A l’approche de ses 50 ans, il reçu un coup de téléphone de James Parker, lui parlant de la station de défense. Le scientifique accepta la mission et commença les travaux, mais la mort de James survint avant la fin, il fût donc obligé de reprendre les reines avec Eric Morton, un scientifique qu’il avait rencontré sur la station et pour il a beaucoup d’estime.

Il fit nommer la station James Parker Spaceport en hommage à son défun ami.

Puis quand le Service de Défense Terrien fût formé par Eric Morton, ce dernier recommanda tout naturellement John pour la direction des SDT du monde.

John fût donc à 58 ans, responsable au nom des Nations Unies du Service de Défense de la Terre qui gère les antennes du SDT dans chaque pays du monde.

Lors de la rencontre des Hanulans et des Gnitars, John fût tué en essayant de donner l’alerte.

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John Lorion (décédé)

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En 1996, John entra dans le programme Porte des Etoiles et intégra l’équipe SG-3. Il combattit aussi Anubis à bord d’un F-302 lors de la grande invasion en Antarctique. Il gravit rapidement plusieurs échellons, et participa à la première expédition d’Atlantis en 2001.

Après la mort du Docteur Roxane Akarski, il fut chargé de la remplacer au commandement d’Atlantis, qu’il sauva à plusieurs reprises d’attaques ennemies.
Mais la menace Ori continuait d’augmenter dans le Voie Lactée et il fut rappelé sur Terre pour la défendre et commander le SGC.

Le Président vint en personne le remercier pour son travail accomplit sur Atlantis et le nomma Général.
Quelques mois après, les Oris lancèrent une grande offensive contre la Terre qui ne put être repoussée par le SGC.
Le Président lui ordonna alors de quitter la Terre au commandement de l’Odyssée, et en emmenant le maximum de personnes avec lui.

Malheureusement le vaisseau fut prit d’assault deux semaines plus tard par des vaisseaux non identifiés (certainement d’un Goa’uld peu connu ) et John reçu une dose de poison mortel lors de l’abordage. Il effectua l’ascension grâce à l’aide d’une certaine » Oma Desala « .

Quelques temps plus tard, il fût découvert sur une planète par une équipe d’exploration, sans souvenirs de son ascension, il reprit son poste de géréral au Pentagone.

Alors qu’il venait de partir à la retraite, il fût rappelé par son ami James Parker pour l’aider à organiser les défenses de la station.

Lorsqu’elle fût terminée, il en prit le commandement jusqu’à la réactivation du programme fin 2012 où il prit finalement sa retraite, mais un soir, alors qu’il dormait, une lumière fût visible jusqu’à chez ses voisins et depuis il a disparu, le SDT pense qu’il est mort et a effectué son ascension pour la seconde fois.

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Roxanne Akarski (décédée)

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Elle fût celle qui relança le programme Porte des étoiles dans les années 90 avec l’aide de Catherine Langford, la fille du découvreur de la porte.
Scientifique de formation, elle réalisa le système de composition terrien de la porte remplaçant le DHD.

Faisant partie des membres dirigeant du programme, elle travailla de nombreuses années avec le Général Matthew Diminart, Premier chef du SGC ainsi qu’avec James Parker.

Quelques années plus tard, elle arriva à résoudre le casse-tête de la cité perdue et prit la direction de l’expédition Atlantis lors de la découverte de la cité.

Elle dédia sa vie à la protection de la cité, puis au départ du général Matthew Diminart, elle laissa sa place à John Lorion pour diriger le SGC qui menait de nombreuses batailles.

Mais suite aux pressions politiques, elle laissa sa place à David Amstrong pour retourner à la vie civile dans son pays d’origine, la Russie.

En 2013 elle fût enrôlée de force par le SDT et Syn Solntsa alias Tonatiuh lui fit subir un lavage de cerveau pour lui faire mettre ses connaissances en application et construire le vaisseau amiral de la nouvelle flotte de Tonatiuh, le Akarski.

Fin 2013 âgée de 65 ans, elle tenta de prendre le contrôle du JPS avec des hommes de main Gnitars, mais fût stoppée par Aeryn s’Fallen qui parvint à lui faire retrouver ses esprits par un tir de Zat, elle sauva la station et donna un maximum d’informations sur le RESO avant de succomber d’une crise cardiaque causé par le tir.

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