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Version 5.5

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Mei-Ling Teoh
Aynira Leyva
Nadira Garett
Thomas Sincet
8 participants

descriptionVersion 5.5 - Page 3 EmptyRe: Version 5.5

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Alors pour les compétences il est vrai qu'il faut séparer psychologie de psychiatrie. Ce sont des compétences bien distinctes avec des études bien différentes.

Après pour mon cas personnel, j'aimerais bien qu'il y est une compétence qui puisse me permettre d'utiliser mes pouvoirs psychique genre tout simplement pouvoir psy. Certain paliers atteint me permettrait ainsi de développer de nouveaux pouvoirs tout en restant réglementé.

descriptionVersion 5.5 - Page 3 EmptyRe: Version 5.5

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Il y a quelques corrections à apporter dans ce que l'on a dans les compétences et il faudra certainement effectuer une révision de l'équipement disponible à date.

Je pense qu'il y a encore matière à échanger sur les compétences, les spécialités et ainsi de suite.
Qu'on garde une affectation libre des points de compétences pourquoi pas.
Je pense que dans l'esprit de Thomas l'idée des spécialités c'est aussi pour aider les néophytes et ceux qui ne sont pas experts du JDR à orienter leur personnage.
L'intérêt c'est d'avoir une base, un squelette autour duquel les gens peuvent construire leur background et les aider dans la dépense de leurs points d'XP.
Rien n'empêche les gens d'avoir 5 ou 10 points dépensés au total dans toutes les compétences. Mais l'idée c'est aussi d'éviter à chacun d'avoir des compétences faibles partout pour se payer échec sur échec et se frustrer en ne faisant rien dans le scénario. Sauf si c'est le concept du personnage (Korbin si tu nous entends).

Attention également au sur découpage des compétences et à la durée de qualification.
Il y a beaucoup d'argumentaire sur le médical et ça se défend. Mais dans ce cas là dans le côté combat pou les militaires on pourrait pousser autant le vice. Dégager camouflage de corps à corps, réviser la compétence de tir. Après tout avec 10 en tir on est aussi performant dans l'utilisation d'une arme de poing qu'un fusil de combat mitrailleur ou un fusil à pompe de guerre... On en viendrait à séparer les compétences de tir pour les armes de poing, les fusils, les fusils sniper etc...
Non parce que le neurologue qui s'entraîne au tir sur cible avec un pistolet, gagne 10 points et devient de-facto pro-efficient avec un Micro-16 et un SPAS-12 on repassera.
Et sinon l'augmentation de points dans cette discipline rend quelqu'un qui avance en amateur sur stand aussi performant que quelqu'un qui apprend le tir tactique dans un contexte professionnel.

Mais, comme l'a toujours dit Thomas et c'est peut-être ce qu'on a perdu de vu, il faut garder la simplicité en tête. Du coup une seule compétence en tir c'est bien. On ne pourra jamais couvrir tous les aspects.
Va falloir trouver un juste milieu je pense, mais dans tous les cas faire un rafraîchissement du matériel disponible et des compétences réparties.

Pour ce qui est de la durée d'apprentissage, si on a la machine à transférer la mémoire que l'on voit en saison 9 de SG-1 et ben le cheat est ouvert. Sinon personne n'est prêt de pouvoir se réorienter. Wink

descriptionVersion 5.5 - Page 3 EmptyRe: Version 5.5

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Je suis totalement d'accord avec Sarah, ce qui nous fait à décider :

=> Nouvelle liste de compétences (si possible avec autant de compétences par type (Civil, Militaire, Scientifique, Médecin) mais pas trop non plus pour ne pas en faire une usine à gaz

=> Peut-être revoir les spécialités

=> Mettre à jour l'équipement disponible

Soyons pro-actifs, Sarah, veux-tu mener les réflexions sur ces trois axes ?

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