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5 participants

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Ok pour le zat, pour les points je précise pas quand tu as déjà précisé les compétences concernées

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Deuxième mouture tenues et armes.

Spoiler :


Pour le Zat, j'ai mis un poids légèrement inférieur aux révolvers parce qu'il n'y a pas le poids du chargeur, ... (Je ne connais pas le poids supposé d'un zut, ... ^^)

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Tu as supprimer les compétence "déminage et armement" et "infiltration, espionage et survie" ?
Pourquoi ?

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Troisième mouture avec les objets.

Spoiler :

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Non j'ai rien supprimé

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Pourtant les compétences ne sont pas dans la liste... Je suis pourtant sûre qu'elles y étaient puisque je m'en suis servie pour quand j'ai commencer à lister l'équipement et j'ai utilisé ces compétences, ...

Dans ce cas je propose donc de les rajouter ^^

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Et si jamais on s'équipe d'une arme mais que l'on n'a pas assez de point de compétence que ce passe t-il lors de son utilisation ?

Des phénomènes divers et variés sans aucun doute, mais selon la situation quelqu’un qui n'est pas censé manier une arme (un toubib par exemple) pourrait être amener à utiliser un zat ou un arg selon des circonstances fâcheuses. Quelles en seraient les conséquences ?

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Très bonne question Marc.

Pour moi ce système la est une aberration, chaque joueur est sensé être issue de l'élite de son domaine et donc je vois mal par exemple un scientifique ne pas savoir se servir d'une tablette, ou un commando d'une arme à feux je veux dire se sont leur outils de travail... A la limite on peux appliquer ce système si vous voulez le garder pour les personnages qui ne sont pas coutumier de maniement de ses outils.

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Stukof Kouznetski a écrit:
Très bonne question Marc.

Pour moi ce système la est une aberration, chaque joueur est sensé être issue de l'élite de son domaine et donc je vois mal par exemple un scientifique ne pas savoir se servir d'une tablette, ou un commando d'une arme à feux je veux dire se sont leur outils de travail... A la limite on peux appliquer ce système si vous voulez le garder pour les personnages qui ne sont pas coutumier de maniement de ses outils.


Ce système de progression doit encore être travailler c'est juste, là ou le bas blesse c'est pour nous les anciens car en réalité nos personnages (remanié où non) ne devraient pas avoir à en passer par là vu qu'ils ont déjà des années de services à leur actif. Sinon en terme de progression il peu être intéressant de voir comment cela peut évoluer.

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Pour ce qui est des armes Marc, certaines ne nécessitent aucune compétence particulière (Zat par exemple).

Et on teste ce système pour ne pas creer d'abération justement. Si n'importe qui pouvait utiliser n'importe quoi, je pourrais sans problème me trimbaler avec M60 alors que je n'ai pas la moindre idée de comment l'armer, le tenir ou même viser...
C'est ensuite à chacun de répartir ses points de compétence en fonction pour pouvoir utiliser l'objet dont il a besoin.

Maintenant, selon moi, si tu prend un équipement pour lequel tu n'as pas les compétences, de toute façon, aux dés, tu as moins de chance d'avoir du résultat. Autant s'équiper avec du matériel optimal en fonction de tes niveaux de compétences. Mais tu peux toujours être amené, dans l'urgence, à utiliser l'équipement d'un autre (trousse médical du médecin, ...) mais comme tu n'es pas formé pour (pas d'xp dans ce domaine) les dés seront moins favorables...

Pour ce qui est de ton exemple scientifique/tablette, je répondrais simplement avec l'exemple de mon perso. Scientifique sensée être brillante, je ne connais absolument rien aux technologies alien ni à la station. Alors même si je sais me servir d'une tablette, je ne suis pas forcément familière des logicielle qu'elle exploite ni du fonctionnement de la base de donnée, ni de la façon de l'employer sur des appareils alien, ... Un certain niveau de compétence me parrait donc nécessaire

Il me semble que dans la plupart des jeux vidéo, même si le personnage est un militaire endurci ou un grand habitué des armes, il n'a pas toute la panoplie disponible dès les premières minutes de jeu, ... Il l'étoffe au fur et à mesure.
Si on par du principe qu'on sait tout et qu'on sait tout manier, il n'y a pas beaucoup d'évolution possible pour nos personnages...


Maintenant, c'est justement un sujet de discussion alors on peut toujours discuter des modifications à apporter.

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Tout à fait d'accord avec Aeryn Equipement - Page 3 4056236675

Des millitaires vont plutôt améliorer leurs compétences militaires dans le domaine de leur spécialité et ainsi maîtriser le maniement des armes pour lesquelles il est le mieux formé.

Ainsi avec l'évolution du personnage, il peut se permettre d'élargir ses compétences, mais au départ, il développe plutôt sa compétence de base.

Pour un militaire, il sait utiliser des armes de bases et avec le temps apprend le maniement d'armes plus complexes ou moins facilement maniables.

Les compétences concernées sont la précision de tir, si cette précision est trop faible, on ne va pas prêter une arme difficile à manier à quelqu'un qui n'est habitué à tirer qu'au P90 qui est maniable facilement, ça nécessite des compétences pour bien s'en servir, sinon t'es plutôt un danger plutôt qu'une aide.

Un scientifique, il sait utiliser une tablette, mais ne sait pas forcément la reprogrammer, pirater un système avec. Dans la station, savoir jouer à Angry Bird n'est pas vraiment utile hein Wink (Petite remarque Aeryn, Tablet PC et tablette iPad ... on utilise plutôt des tablettes de diagnostique ^^)
Spoiler :


Un médecin en début de carrière aura du mal à faire une opération chirurgicale au cerveau sans tuer son patient, on va donc éviter de lui donner accès à ce type de matériel.

Après rien n'empêche de prendre quand même ce type de matériel, mais sauf si on a de la chance, on risque de causer beaucoup de dégâts.


Ce système est pour la majorité des joueurs, pas que pour les anciens, donc oui 10 années sont passées vos persos sont un peu rouillés (Stuk' toi c'est l'âge, Marc ta patte folle) du coup les compétences redescendent, mais de toute façon avec un niveau 4 vous avez accès à toutes les armes donc je ne vois pas le problème ... Equipement - Page 3 1004545154



PS : Aeryn, les deux compétences ont été rajoutées Wink

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Alors faisons un aparté sur mon cas qui te dit Archibald que mon perso est resté sans rien faire durant dix ans? Vu les retraites (et les salaires) de l'armée russe et le peu de possibilité de reconversion moi je pense pas.

Après Aeryn dans un jeux video ce système permet d'apporter une aide aux joueurs vu que normalement la difficulté augmente aussi. Par contre quand tu parles du fonctionnement de la station c'est comme quand Archibald parle de la reprogrammer pour moi c'est encore un autre domaine celui des compétences. Je veux dire tu as une connaissance basique te permettant de comprendre et de te débrouiller dans tout les cas.

Archibald quand tu parles des militaires qui maitrisent d'abord des armes basiques puis des armes de plus en plus complexe d'accord mais regarde la moyenne d'age des personnages elle est de 36.6 ans pour les militaires, celle des scientifiques de 31 c'est donc des joueurs qui sont dans le circuit depuis dix ou quinze ans (et la je ne parle pas forcement des anciens du forum ) alors si entre temps ils ne maitrisent pas leur métier ils n'ont rien à faire ici

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Je n'ai jamais dit qu'il était resté inactif, j'ai juste dit qu'il a veilli en 10 ans.

Oui te débrouiller, pas réussir, d'où la possibilité d'empreinter du matériel ne te correspondant pas, mais à tes risques et périls.

Ici ils sont dans le circuit civil, en sciences, rien que quelqu'un qui passe de la recherche à l'industrie se retrouve incapable d'être efficace, il lui faut plusieurs mois pour maîtriser la mentalité, les nouveaux outils.

C'est pareil ici en pire. Les gens arrivent avec de l'expérience, mais les systèmes de la station sont conçus selon des bases mêlant réflexion terrienne et alien, du coup les langages de programmation, les architectures systèmes et les logiciels sont inconnus à ceux qui débarquent, il leur fait un temps d'adaptation matérialisé par les niveaux.

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Je suis d'accord mais on va pas empêcher un joueur d’utiliser un item pour ça , il sera juste désavantagé par ses compétences lorsqu'il tirera les dés.

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Ah bah voilà je vois où est le problème, t'as mal lu le message d'Aeryn :

Maintenant, selon moi, si tu prend un équipement pour lequel tu n'as pas les compétences, de toute façon, aux dés, tu as moins de chance d'avoir du résultat.


ça veut dire que le tableau d'Aeryn est informatif, le joueur prend ensuite ce qu'il veut comme matériel du moment que le poids est respecté (Surveillé par le chef de base et les responsables militaires, scientifiques et médicaux)

S'il prends un équipement adapté il aura plus de réussite que s'il prend un équipement mal adapté.

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Ok je pensais qu'on était revenu sur un système restrictif comme celui de Amstrong sur l'ancien forum, autant pour moi.

Pour ce qui est du matériel j'ai bien peur de pas être totalement militaire surtout. Après ça vient surtout de mes considérations des nécessités d'une équipe SG en mission.

Voici le cahier des charges que j'aurais retenu

  • Un pistolet semi automatique compact, en 9 mm afin d'équiper le personnel civil car facile à maitriser ou le personnel militaire lors de mission nécessitant une certaine discrétion. Exemple Sig sauer P228
  • Un pistolet semi automatique d'un calibre supérieur .40sw ou .45acp, afin d'équiper le personnel militaire de façon standard de façon à ceux qu'ils disposent d'une puissance de feu supérieur au détriment du rapport poids/taille.Exemple HK USP ou HK mark 23
  • Une arme de type PDW, pour les missions ne nécessitant pas la puissance d'un fusil d'assaut, ou impliquant d'évoluer dans un endroit confiné. Exemple FN P90 ou HK MP7
  • Une carabine pour les missions nécessitant la puissance de feux d'un fusil mais impliquant d'évoluer dans un endroit confiné. Exemple FN F2000 ou IMI CTAR21
  • Un fusil d'assaut pour les missions standards nécessitant une puissance de feu dans un espace ouvert.Exemple HK416 ou HK G36
  • Un fusil d'assaut en 7.65 OTAN et donc pouvant faire office de fusil de sniper.Exemple: HK417 ou FN SCAR H
  • Un mitrailleuse légère. Exemple M249 SAW ou FN MAG
  • Un fusil de sniper. Exemple M40 ou artic warfar
  • Un système de missile sol-air. Exemple Stinger
  • Un lance roquette. Exemple AT4 CS
Plus évidement l'ensemble de charge de démolition divers grenades et mines anti personnelles ainsi que les zat'nik'tels et FAR

Pour l'équipement scientifique on peux rajouter des appareils photos réflexes et bridges ainsi que des caméras.

Pour l'équipement médical je posterai plus tard.

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J'ajouterai tout ça à ma liste et si ça fait trop, on fera le tri ensuite... ^^


Quatrième mouture !

Merci Archi pour les compétences ^o^


Il reste à ajouter chaque munition (ou du moins le poids des chargeurs...)

Stu, j'ai ajouter tes propositions pour ce qu'il n'y avait pas encore (Il y a 1 ou 2 armes que tu proposes qui sont très proches de certaines que j'ai déjà mis alors je ne les ai pas rajoutées. Si tu y tiens vraiment dis-le, je les mettrais).

Spoiler :

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Pour le lance-missile, lance-roquette, je mettrais 30 en déminage et armement et 20 en précision de tir.

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Modifié ! D'autres modifications ?

Je pense m'occuper mercredi de mettre tout ça au clair sous forme de liste imagée (à moins que mes tableaux vous conviennent). Archi, pourrais-tu créer un sujet pour cela s'il te plaît ? (Avec un texte expliquant les règles du matériel ^o^)

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https://sgz-rpg.forumactif.org/t165-equipement-disponible

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Et pas de boîte à outils ?

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