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Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

+3
Noa Pakeha
Hilda Haraldsen
Olivia Connor
7 participants

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Je comprend et je n'étais pas agressive. Juste que je pense que cela doit être très clair et précis, surtout pour des nouveaux joueurs qui ne sauront pas quoi faire et qui devront donc poser des questions.

En ce qui concerne la "discussion au Conseil", je suis étonnée de comprendre qu'on ne puisse pas en discuter tous ensemble. Tous les joueurs sont impactés donc ne devrait-on pas organiser un vote (sur une ou deux semaines) et se ranger sur l'avis de la majorité ?

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Pouvez-vous nous donner un exemple d'action avec un échec compétence avec une réussite techno alien et dans l'autre cas une réussite compétence avec un échec techno alien ?

Histoire d'imager un peu le concept

(Le vote a été effectué lors de la précédente réflexion sur le sujet et a donné ce qu'il y a actuellement)

Dans ce sujet chacun a pu exposer son point de vue et les autres peuvent continuer à faire, la discussion au Conseil est juste pour voire l'avis du Conseil sur ce sujet.

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Pilotage : échec
Technologie alien/goa'uld/ancienne/etc : réussite


Zander démarre un vaisseau, il l'arrache pendant quelques secondes du sol mais n'arrive pas à le contrôler et se crashe, ou bien le vaisseau "cale".
C'est comme dans une voiture, il sait où sont les choses (volant, levier de vitesse, pédales), il sait à quoi elles servent mais n'a pas de pratique donc ne peut pas la contrôler.

Pilotage : réussite
Technologie alien/goa'uld/ancienne/etc : échec


Zander ne sait pas forcément comment fonctionne le vaisseau mais étant pilote, il comprend sur quoi il doit agir pour décoller et peut contrôler le vaisseau pour pouvoir voler.


Cela insiste, selon moi, sur la compétence dédiée (Pilotage) où on si on sait le faire, on se débrouille, alors que si on ne sait pas le faire, même 100 en technologie liée ne pourrait pas aider le personnage.
On se concentre donc sur la pratique, plutôt que sur la théorie.


Désolée Zander, c'était pour l'exemple Smile

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C'est noté merci

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Je viens de lire les modifications apportées au Codex. La mention de l'origine du vaisseau piloté et du pilote ayant été retirée de Pilotage, est-ce que cela signifie que Z doit désormais uniquement utiliser Pilotage pour les lancers de dé et non plus Tech alienne, lorsqu'il est aux commandes de Stella ?

Codex a écrit:
Pilotage : Pour le pilotage d'avion de chasse ou de vaisseaux spatiaux.

Technologie alienne : Pour l'utilisation d'une technologie autre que ancienne, asgarde, narisienne, goa'uld et leurs dérivés par un individu n'appartenant pas à la race concernée. Est aussi à utiliser pour un alien utilisant des technologies terriennes pour la première fois.

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Oui comme c'est une technologie de son monde juste pilotage, par contre s'il pilote un vaisseau terrien pour la première fois ce sera techn alien en plus

Ainsi les aliens restent plus difficiles à interpréter que les terriens car en plus des autres techs ils doivent faire monter la tech alien pour pouvoir utiliser correctement les tech terriennes

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D'accord. Est-ce que je peux demander une modification de mes compétences pour refléter ce changement vu que j'ai monté Tech alienne et pas Pilotage en raison de la règle précédente ?

Par contre, Z a déjà piloté des appareils terriens dans un Live avec des lancers de dé (avec Pilotage à 31) et j'ai aussi fait toute une série de lancers pour valider des diplômes de pilotage de F-311 et C-101 dans le sujet de personnage. Est-ce que je vais devoir refaire des lancers pour ça en scénario ou c'est bon ?

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Vu que t'as la formation pour ces vaisseaux c'est bon, après pour d'autres ce sera nécessaire de refaire les lancers de dés, pour les modifs de comp envois par mp

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