Stargate Zone
Bienvenue,

SGZ est un forum RPG, c'est-à-dire que vous incarnez un personnage avec une vie, un passé, des émotions, des envies, des manies, etc ...
Vous le faites vivre, parler et tout ça par écrit.


Etape 1 : Lisez le Codex de Stargate Zone

Etape 2 : Inscrivez-vous

Etape 3 : Présentez-vous

Etape 4 : Amusez-vous !

Avec Stargate Zone bienvenue aux portes de l'imaginaire !


Stargate Zone
Bienvenue,

SGZ est un forum RPG, c'est-à-dire que vous incarnez un personnage avec une vie, un passé, des émotions, des envies, des manies, etc ...
Vous le faites vivre, parler et tout ça par écrit.


Etape 1 : Lisez le Codex de Stargate Zone

Etape 2 : Inscrivez-vous

Etape 3 : Présentez-vous

Etape 4 : Amusez-vous !

Avec Stargate Zone bienvenue aux portes de l'imaginaire !

Stargate Zone
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Stargate ZoneConnexion
Le Deal du moment : -28%
Brandt LVE127J – Lave-vaisselle encastrable 12 ...
Voir le deal
279.99 €

Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

+3
Noa Pakeha
Hilda Haraldsen
Olivia Connor
7 participants

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptySuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Bonsoir,

Comme ça a été demandé par Plume dans un autre topic, je reposte ici ma proposition d'une petite modification des compétences quand on doit jeter un ou plusieurs dés lors d'un RP :

Si je peux ajouter mon grain de sel, étant nouvelle joueuse je trouve ça totalement anormal d'avoir "Technologie ancienne" pour piloter un Jumper.
Je pense qu'il faudrait plutôt utiliser la compétence dédiée à l'action en cours (Pilotage pour piloter un Jumper, Médecine d'urgence ou au moins Premiers Soins pour utiliser un scanner médical) et bien sûr posséder le gène des Anciens.

Technologie ancienne, pour moi, ne sert pas à ça. Elle sert à décrypter des choses (lire l'ancien, comprendre des schémas), elle sert à expliquer (le layout de la Cité par exemple). Ce n'est pas pour rien, qu'avec Olivia, je lui ai mis 10 en Techno Ancienne, car elle connaît la Cité, l'ayant visitée en détails récemment.
Mais ce n'est pas pour ça qu'elle va piloter un Jumper ou s'asseoir dans une chaise à drones (même si elle avait le gène).

Pareil pour les technologies Goa'uld aussi d'ailleurs. Pour se servir de la lance Goa', il faut Armes, pour piloter un glider, Pilotage et pour la main guérisseuse des Goa, il faudrait Médecine d'urgence ou au moins Premiers Soins. Bien sûr pour le bracelet, en plus il faut du Naquadah dans le sang.

En gros, dès que la compétence existe sur le jeu, il faut l'utiliser. Si ce n'est pas le cas (comme pour les drones), on utilise la Techno qui va bien.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... Giphy

Quelqu'un pour en discuter ?
Je pense que c'est une conversation importante à avoir car dans l'état actuel des choses, je trouve que les compétences utilisées ne sont pas adaptées.

Merci.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Pour ma part j'ai toujours trouvé cette partie là extrêmement chiante voire inutile. Un rp bien construit et cohérent avec le vécu du personnage suffit théoriquement pour valider ou non une action. Je trouve ces histoires de compétences beaucoup trop clivantes et chiantes (oups je l'ai déjà dit). Ca incite les joueurs à ne rester que dans leur zone de confort et à ne surtout jamais être curieux d'essayer autre chose.

Cela dit ton raisonnement semble se tenir. Si ça peut simplifier le bazard et le rendre plus intuitif je suis pour. En même temps je sais que cette partie là est un vrai casse tête pour le staff.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
@Olivia : Je comprend ton raisonnement et je suis plutôt raccord avec ce que tu avances. A titre personnel, je ne suis pas contre changer cela. J'ouvre un sujet de discussion au conseil et je te tiendrai au courant de ce qu'il en est.
Mais il est vrai aussi que toutes les compétences ont été entièrement revues récemment, donc on va peut-être éviter de changer les règles tous les deux mois et perdre les joueurs. Wink

@Hilda : Je ne savais pas que tu n'appréciais pas ce système. Il est pourtant pratique pour intégrer un peu d'aléatoire dans le jeu, et faire de petites résolutions sans superviseur. Mais c'est vrai que ça créer parfois certains paradoxes difficiles à expliquer.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
@Noa : C'est parce que je n'ai jamais senti le besoin de m'exprimer sur le sujet. Mais là Olivia avait l'air de se sentir un peu toute seule alors j'ai répondu Smile

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Juste pour info : la dernière retouche de règles date de juin 2018.

Je suis également en phase avec ce qu'avance Olivia (non non, on ne s'est pas consulté avant Razz ) Je reste persuadé que pour une action donnée, tous les personnage devrait utiliser la même compétence.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Pour l'utilisation du scanner médical ancien, il faut plus que Premiers soins qui est destiné aux personnages non médecin pour appliquer les soins d'urgence en cas de blessures ou effectuer un massage cardiaque. Il faut des compétences médicales pour interpréter les résultats et seuls les médecins porteur du gène devraient pouvoir en avoir un, vu que c'est du matériel médical.

Piloter un jumper ou contrôler la chaise ne nécessite rien d'autre que le gène, car le contrôle se fait par la pensée. C'est un principe de la série. C'est pour ça qu'on y voit des médecins ou des scientifiques les piloter régulièrement. Évidemment, ils sont beaucoup moins à l'aise que les pilotes en cas de combat.

Mes positions sur les compétences sont connues et rejoignent celles d'Olivia et de Nad. Pour moi, ce n'est pas logique que les compétences à utiliser soient liées aux origines d'un personnage et au matériel qu'il utilise, plutôt qu'à l'action qu'il est en train de réaliser. Et pour les compétences "Tech", je suis d'accord qu'elles dénotent un niveau de connaissance sur une autre race. Ceci dit, je rajouterai ceci. Un alien ne devrait pas avoir besoin de mettre des points dans sa propre technologie. Il la maîtrise automatiquement au même titre que les Terriens maîtrisent leur matériel.

Personnellement, j'aime bien les lancers de dés, car ça introduit une notion de hasard qui fait qu'on ne réussit pas toujours ce qu'on fait, comme dans la réalité et même si tu es un expert dans ton domaine.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Bon du coup, tous ceux qui ont postés au dessus sont globalement d'accord Very Happy
Il faudrait utiliser la compétence dédiée pour faire une action.
Par exemple Pilotage pour piloter un vaisseau (peu importe la technologie), Premiers Soins (ou similaire) pour utiliser un appareil de soin, Armes pour utiliser une arme.
Avec bien sûr le gène des anciens ou du Naquadah dans le sang selon l'outil utilisé.

Je rebondis d'ailleurs sur l'histoire du gène ancien et du pilotage du Jumper, oui en effet, pas besoin d'avoir la compétence Pilotage pour ça MAIS il y a tout de même un meilleur résultat avec cette compétence donc je pense qu'il serait tout de même utile de faire le jet de dé approprié (et ensuite au MJ de l'interpréter de la manière voulue).

Enfin, chaque technologie (des anciens, Goa'uld, etc) est surtout là pour évaluer un niveau de connaissance Wink

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Personnellement, même si je suis d'accord que ce n'est pas parfait, je ne suis pas favorable à remodifier (encore) le système de ocmpétences. Et, je vais me répéter par rapport à d'autres discussions précédentes sur le même sujet, même quelqu'un originaire d'un pays/d'une planète n'est pas compétent partout. Ca se saurait. Ce n'est pas parce que je suis née sur Terre que je maitrise la technologie terrienne. Y a qu'à voir certains individu face à l'informatique, aux smartphone, et même, aux électroménager. Il est selon moi normal d'avoir un niveau de compétence en pilotage pour piloter, que ce soit des vaisseaux de sa propre planète ou de celle des autres (avec une connaissance de la tech).

Ici, on a surtout à faire à des peuples aliens. Je prends l'exemple de Zander parce que c'est ce qui revient le plus souvent pour le pilotage. Si je suis votre raisonnement, il ne devrait pas avoir besoin de la compétence "pilotage" pour piloter son appareil, ou un jumper, parce qu'il faudrait simplement la technologie de sa planète mais, … est-ce que tous les hébridans qui connaissent la technologie de leur planète sont capable de piloter ?

Est-ce que, … Steeve Jobs, qui était plutôt calé en technologie terrienne, savait piloter un avion de ligne ? Un avion de chasse ? Un hélicoptère ? je ne pense pas (mais je ne suis pas non plus une incollable sur Steeve Jobs ^^)    

De même, un pilote doit connaitre un minimum de chose sur l'appareil qu'il a sous la main et si celui-ci est alien, fonctionne avec des systèmes différents, est-ce qu'il sera aussi efficace ? J'en doute fort !

Du coup, l'usage des deux compétences, pour moi, fait plus de sens que celle de celle de la technologie dédiée uniquement.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
C'est exactement ce que l'ont dit Plume. Aujourd'hui, les règles stipulent que tant qu'on utilise un appareil alien, quel qu'il soit (appareil médical, volant, flingues ou autre) on utilise la compétence de technologie et pas la compétence qui lui est dédiée.
Ce que nous disons tous, c'est que Zander, pour piloter Stella, devrait se servir de sa compétence pilotage et non tech alien comme c'est le cas aujourd'hui.

Personnellement, lorsque l'on rencontre un objet nouveau (comme les jumper d'atlantis) on face un jet de tech ancienne pour l'activer et un de pilotage pour l'utiliser. Le jet d'activation disparaissant avec l'habitude.
Bien entendu, un alien n'a pas a faire de jet dans sa propre technologie. Il sait pertinemment comment cela fonctionne.
Du coup, pour être totalement équitable, il faudrait créer une compétence de technologie terrienne, qui simulerai pour les aliens l'adaptation à nos propres technologies.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Comme le dit Nad, on est justement en train de dire que pour un cas comme Z, il ne faudrait utiliser que Pilotage pour piloter au lieu de devoir utiliser une compétence en fonction de l'origine de l'appareil (Tech alienne pour son vaisseau, Pilotage pour les appareils terriens).

Et non, tous les Hébridiens ne savent pas piloter. Maîtriser sa technologie ne signifie pas automatiquement tout savoir faire avec. Certaines choses nécessitent des compétences et une formation particulières.

Pour moi, tout le monde a un certain niveau de maîtrise de sa technologie natale, notamment celle utilisée dans la vie de tous les jours. Des points dans une compétence s'adressent au spécialiste et lui permettent de faire plus que le personnage lambda. Par exemple, ce n'est pas parce que quelqu'un n'a pas de point en informatique qu'il ne sait pas se servir d'un ordinateur de manière basique (faire une recherche, lire ses mails, consulter les réseaux sociaux, taper un rapport...). En revanche, il ne pourra pas pirater un autre ordinateur ou le bricoler.
Et il y a des gens pas doués, on est d'accord, mais on parle du SDT, alors il est peu probable d'y trouver ce genre de personnes. Tous les employés sont censés être des spécialistes dans leur domaine et avoir été recrutés en raison de leurs compétences.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Z > Les personnages aliens ne sont pas recrutés, justement ^^


Et les règles stipulent, au contraire, qu'il faut utiliser la compétence dédié + la technologie correspondante (dans le cas d'une technologie alienne) :

Codex a écrit:
Pilotage : Pour le pilotage d'avion de chasse ou de vaisseaux spatiaux terrien. A combiner avec la technologie correspondante en cas d'utilisation de vaisseaux alien (pour un alien utilisant un vaisseau d'origine identique à la sienne, utiliser la technologie correspondante seulement)


Et ce n'est pas parce qu'on connaît un appareil dans sa technologie qu'on sait utiliser l'équivalent d'une autre technologie. Pour moi c'est logique de faire la somme des deux, … 

Pour faire une analogie, c'est pas parce que je sais cuisiner que je saurais faire des super plats en Chine ou au fin fond de l'Afrique. Ce ne sont pas les mêmes ingrédients, les mêmes épices, les même mode de cuisson, les même combinaison de goûts, … pareil avec la technologie alienne.

Et pour ce qui est de créer une "technologie terrienne", on en avait déjà parlé aussi et mon opinion reste inchangée, … la liste des compétences cités, notemment en science, est justement composée de technologie terrienne. Il serait redondant de faire, en plus, une techno terrienne. La majorité des personnages sont terriens (c'est la base du jeu).
A ca vous allez me dire que c'est pénaliser les personnages aliens. ^^ Et je réponds que oui et qu'il est bien stipulé dans le règlement que les personnages aliens sont plus difficiles à jouer, … c'est un choix que le joueur doit faire à la création du personnage.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
C'est indiqué uniquement pour Pilotage qu'on peut utiliser ET la technologie dédiée.
Pas pour Armes, ni pour Médecine d'Urgence ou Premiers soins, etc

Et en ce qui concerne de faire la moyenne des deux compétences, c'est aberrant !
Donc en gros, si on a 10 en pilotage et 90 en Techno dédiée, si on fait la moyenne on se retrouve à 45 alors qu'on ne sait que peu Piloter ? Ce n'est pas cohérent.

Je continue de penser qu'utiliser la compétence dédiée à l'action est le mieux. Pilotage pour piloter, Armes pour utiliser une arme, etc. Peu importe que la technologie soit alien ou pas.

Si VRAIMENT il est important de garder l'utilisation d'une Technologie alors il faudrait, non pas "faire la moyenne" des deux mais faire deux jets de dés.
Dans l'exemple ci-dessus, on fait un jet de dé 1-10 pour Pilotage et un jet de dé 81-99 pour la Techno dédiée.
Ainsi le personnage, même s'il arrive à bien comprendre comment marche la techno utilisée (si réussite de jet de dé) il est fort probable qu'il ne sache pas décoller ou piloter sans se crasher (si échec au jet, qui est très probable vu le niveau de compétence).

Là ça serait cohérent.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
C'est un sujet qui nous a déjà fait couler beaucoup d'encre et nous étions d'accord sur le compromis (y compris Zander, Nad)

Donc ce système a été adopté, on ne reviendra pas dessus tous les ans.

J'ai simplement modifié le codex avec cette notion valable pour toutes les compétences :

A combiner avec la technologie correspondante en cas d'utilisation de vaisseaux alien (pour les aliens, vous combinerez la compétence avec technologie alien lors de vos premières utilisations de technologies terriennes)

Pour la moyenne des deux, je ne retrouve pas dans le codex où c'est précisé

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Non, je n'ai jamais été d'accord avec le fonctionnement des compétences que le Conseil a adopté. Je l'ai fait savoir à l'époque et je le referai savoir à chaque fois que la question sera soulevée. Je fais simplement avec puisque c'est celui qui est mis en place, même si je ne l'approuve pas.

Et je ne comprends pas la modification que tu apportes. Concrètement, ça veut dire quoi ?

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
qu'il faut utiliser la compétence dédié + la technologie correspondante (dans le cas d'une technologie alienne)

qu'il faut utiliser la compétence dédié + la technologie alien (dans le cas d'une première utilisation d'une technologie terrienne pour un alien)

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Je ne comprend pas moi non plus la modification : à combiner avec ça veut dire quoi exactement car ce n'est pas précisé ? Egalement c'est TOUJOURS marqué "en cas d'utilisation de vaisseaux alien" et si je veux utiliser une lance Jaffa ?

Si combiner veut dire "faire deux jets : un jet de Pilotage/Armes/Médecine d'urgence/Premiers soins/etc et un jet de Technologie goa'uld/asgarde/ancienne/etc par exemple", ça me semble ok.
Mais il faudrait alors l'indiquer noir sur blanc dans les règles. Et préciser que cela s'applique à toutes les compétences susceptibles d'être utilisées.

Pour faire la moyenne, c'est n'est justement pas indiqué dans les règles (ce n'est pas clair non plus du coup), c'est Plume, plus haut, qui a parlé de "faire la somme des deux".
Faire la somme des deux ne me paraît vraiment pas adapté. Il faudrait faire deux jets de dés, un de la compétence utile et un de la technologie. Mais pas de moyenne, ni de somme, sinon cela biaise tout.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Nous sommes des bénévoles, les erreurs sont possibles, merci de mettre un peu plus de forme dans vos demandes, ce serait sympathique, là c'est un peu agressif ... (c'est un ressenti, je ne pense pas que c'était voulu)

La phrase est corrigée dans le codex pour parler de technologie plutôt que vaisseaux.

Pour la somme, moyenne ou multiple lancer, le point est en discussion au Conseil.

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
D'ailleurs, j'aime bien cette idée des deux lancers de dé successifs suggérée plus tôt par Olivia, qui me semble plus cohérente que la moyenne. Smile

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
Je comprend et je n'étais pas agressive. Juste que je pense que cela doit être très clair et précis, surtout pour des nouveaux joueurs qui ne sauront pas quoi faire et qui devront donc poser des questions.

En ce qui concerne la "discussion au Conseil", je suis étonnée de comprendre qu'on ne puisse pas en discuter tous ensemble. Tous les joueurs sont impactés donc ne devrait-on pas organiser un vote (sur une ou deux semaines) et se ranger sur l'avis de la majorité ?

descriptionSuggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin... EmptyRe: Suggestion : Compétences "Technologie de" et Pilotages, Armes, Médecin...

more_horiz
privacy_tip Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum