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Dernière édition par Plume le Mar 13 Juin 2023 - 23:05, édité 1 fois

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Symbiote de Prométhée

TeLe symbiote a été créé par l’ancien Prométhée à partir des Titans. L’objectif qu’il poursuivait et la méthode de création sont inconnus. Il ne s’en trouve qu’un nombre limité à bord du Cyclope, son vaisseau situé dans le Nuage de Magellan.xte


Aspect et implantation

Avant implantation, le symbiote se présente sous la forme d’un oeuf noir duquel émane un sentiment de danger et de terreur. Une fois pris dans la main, l’œuf se dissout et pénètre dans le corps de son hôte en émettant de la chaleur et un sentiment réconfortant et amical. Il migre ensuite jusqu’à la cage thoracique où il se loge contre la colonne vertébrale. Une fois son implantation terminée, la sensation de chaleur se dissipe, tandis que la sensation réconfortante persiste un peu plus longtemps. Il est impossible de le retirer.


Interaction avec l’hôte

Le symbiote est passif. Il n’a rien d’un parasite qui prend possession de son hôte. Il ne l’altère pas non plus, que ce soit physiquement ou mentalement. La personnalité de l’hôte, son comportement ou son mode de vie ne sont pas modifiés. En somme, il reste le même qu’avant la symbiose.

L’hôte a conscience de la présence du symbiote, mais aucune communication n’est possible entre les deux. Cependant, le symbiote semble réagir à certaines pensées de son hôte et il est également en mesure d’attirer son attention. Ce sont à ce jour les seules interactions observées.


Rôle

Le symbiote est une arme de type énergétique. Il est également en mesure de générer un bouclier autour de son hôte. Il sert aussi de source d’énergie aux armures créées par Prométhée. Son fonctionnement est totalement inconnu tout comme l’impact de son utilisation sur l’hôte. Il est aussi capable de détecter les Titans et d’entrer en résonance avec eux lorsqu’ils sont à proximité. En dehors de cela, le symbiote n’a aucune autre fonction connue.


Santé de l’hôte

Aucun effet secondaire à court terme ni après six mois n’a été signalé.

Les effets à long terme sur le corps et la santé de l’hôte sont inconnus et impossibles à prévoir. Les hôtes devront faire l’objet d’un suivi régulier.

Il est également impossible de déterminer si la mort de l’un entraîne la mort de l’autre ou les conséquences pour l’hôte s’il survivait à la perte du symbiote.

Ils sont sans danger pour les femmes enceintes et n’affectent pas le fœtus.


Notes

Deux personnes sont porteuses de ce type de symbiote : Olivia Connors et Zander Hayes.

Le symbiote de M. Hayes a été considéré mort pendant un certain temps, à la suite d’une rencontre avec un Titan. M. Hayes a été victime d’un contrecoup physique. Depuis, il ne ressent plus la présence du symbiote et celui-ci ne présente plus aucun signe d’activité comparé au moment de son arrivée.

Il est impossible de déterminer si cet état résulte du contact avec le Titan, de l’attaque subie par le symbiote ou les deux.

Des tests récents ont permis de montrer que M. Hayes était toujours en mesure d’activer l’armure, ce qui suggère que le symbiote se trouverait plutôt dans un état végétatif.

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Armure de Prométhée

Ces armures ont été trouvées dans l’armurerie du Cyclope et ont également été créées par Prométhée. Elles fonctionnent en association avec les symbiotes de Prométhée qui en sont la source d’énergie. Elles ne peuvent donc être utilisées que par les hôtes de ces symbiotes.

Elles se composent de deux pièces distinctes : un gilet renforcé et un casque.


Gilet renforcé

Une fois revêtu, le gilet s’adapte automatiquement à la morphologie de son porteur avant de le recouvrir d’une matière semi-liquide. La substance est résistante aux armes à énergie et difficilement pénétrables par les balles et les armes blanches. Elle n’absorbe pas les impacts qui sont donc ressentis par le porteur.


Casque

Le casque est pourvu d’une visière holographique qui s’active automatiquement. Elle comprend un détecteur de mouvement, une assistance au tir (ne fonctionne pas avec les armes actuelles), un module de surveillance médical du porteur, divers mode de visualisation (lumière faible, UV, IR) et un module d’analyse de l’environnement (température, humidité, atmosphère, pathogène).

Si plusieurs personnes portent des armures, elles seront indiquées et leurs positions affichées tant qu’elles se situent dans le périmètre de détection du casque.

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Armes hébridiennes

Les armes suivantes sont les armes personnelles de Zander Hayes dont il se sert, que ce soit pendant les missions avec le JPS ou à titre personnelle. Elles sont conservées dans l’armurerie de bord de Stella, son vaisseau.


Arme de poing

Militaires Zander-weapons-Edited
[BASÉE SUR LE WALTHER P99 AVEC APPARENCE PERSONNALISÉE]
– Poids : 680 g (630 g + 50 g pour le viseur)
– Calibre terrien équivalent : .9 mm
– Chargeur de 15 balles
– Modes : semi-automatique, létal/non létal
– Viseur laser
– Sécurité par identification biométrique (imposée par les autorités hébridiennes)
– Compatible munitions mortelles et non mortelles
– Canon renforcé en fibre composite
– Pontet cranté renforcé
– Possibilité d’ajouter une lampe tactique sous le laser et un silencieux.
– Quantité : 2 + 5 chargeurs par arme


Fusil d’assaut

Militaires Zander-Fusil-2-Edited Militaires Zander-fusil-4-Edited Militaires Zander-fusil-3-Edited
[BASÉ SUR LE IMI TAVOR TAR-21S]
– Calibre terrien équivalent : 5.56×45 NATO
– Chargeur de 30 balles
– Poids : 3,3 kg
– Mode : semi-auto/automatique et létal/non létal
– Sécurité par identification biométrique (imposée par les autorités hébridiennes)
– Compatible munitions mortelle et non-mortelles
– Possibilité d’ajouter une lampe tactique et un viseur laser
– Quantité : 2 + 5 chargeurs par arme


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Hyperpropulsion

L’hyperpropulsion est le mode de déplacement supraluminique le plus commun auprès des civilisations connues. Il fonctionne en envoyant le vaisseau dans une dimension subspatiale adjacente à la nôtre appelée « hyperespace ». Dans cette dernière, les lois de la physique régissant notre réalité ne s’y appliquent pas, ce qui permet entre autre le voyage plus rapide que la lumière sans subir les effets de le relativité.


L’hyperespace


Militaires _hyper10
Pour accéder à l’hyperespace, il faut utiliser un hyperpropulseur. Ce dernier permet de créer une brèche dans le continuum espace-temps pour accéder à l’hyperespace en utilisant une importante quantité d’énergie, puis de propulser le vaisseau à travers l’hyperespace. Cette brèche est communément appelée « fenêtre hyperspatiale » et prend la forme d’un nuage de gaz énergétique très localisée d’une couleur plus ou moins bleutée apparaissant soudainement devant le vaisseau et disparaissant instantanément une fois ce dernier en hyperespace. Cette fenêtre peut aussi bien se créer dans le vide que dans l’atmosphère d’une planète, bien que dans ce dernier cas, la fenêtre est plus instable.

L’hyperespace en lui-même peut-être grossièrement décrit comme un « tunnel sans fin aux parois énergétiques d’une lueur bleutée ». Du fait de la nature extra-dimensionnel de l’hyperespace, ce dernier baigne dans un cocktail de radiations exotiques mortelles pour les formes de vie organique. Si un vaisseau « traverse la paroi » de l’hyperespace, il est violemment mit en pièce par le retour tout aussi progressif que brutale en espace conventionnel. Le tout en étant traversé par des radiations suffisamment puissantes pour tuer instantanément l’équipage, griller l’électronique et faire fondre le métal.

Un vaisseau voyageant en hyperespace est indétectable via des capteurs conventionnels, mais des appareils de détection spécialement conçus peuvent les repérer, les suivre et même les analyser en fonction de la puissance de ces capteurs. Toutefois, il est facile de détecter l’ouverture d’une fenêtre hyperspatiale en raison des anomalies inhérentes à la rupture du continuum espace-temps, ce qui laisse une fenêtre de quelques secondes pour agir avant l’arrivée ou le départ d’un vaisseau.

Il est intéressant de noter qu’il est plus facile de quitter l’hyperespace que d’y rentrer. En effet, la puissance énergétique pour créer une brèche dans l’hyperespace pour rejoindre l’espace conventionnel est bien moins importante que l’inverse, ce qui fait qu’un vaisseau en hyperespace avec un hyperpropulseur endommagé au cours du voyage peut continuer de se déplacer et quitter l’hyperespace sans difficulté.

L’hyperespace est une dimension très proche de la nôtre et des évènements se déroulant dans notre réalité peut impacter l’hyperespace. Par exemple, il est impossible de générer une fenêtre hyperspatiale à proximité d’un trou noir en raison de sa force de gravité. Pour cette même raison, tout vaisseau en hyperespace voyageant à proximité d’un trou noir se verra brutalement revenir dans l’espace conventionnel.


L’hyperpropulseur


Militaires _hyper11
Les hyperpropulseurs se divisent en deux catégories. Les interstellaires et les intergalactiques. Les hyperpropulseurs interstellaires permettent de voyage relativement vite entre les étoiles au sein d’une galaxie qu’ils peuvent traverser en quelques semaines ou quelques heures en fonction de leurs puissances. En revanche, ils sont bien trop lent pour effectuer un voyage intergalactique. Les hyperpropulseurs intergalactiques permettent de voyager vers d’autres galaxies avec une vitesse relative de quelques mois à quelques jours, mais la puissance énergétique requise pour les faire fonctionner ne les rendent accessibles qu’aux civilisations les plus avancées.

Les hyperpropulseurs se diffèrent également d’une civilisation à l’autre, certains étant plus performants que d’autres en fonction des avancées technologiques. L’efficacité d’un hyperpropulseur se définie selon deux facteurs : sa complexité et son alimentation énergétique. L’exemple le plus parlant concerne les hyperpropulseurs terriens : Avec l’aide d’un E2PZ, un hyperpropulseur terrien peut parcourir la distance entre la Voie Lactée et la galaxie de Pégase quatre fois plus rapidement. Cependant, cette performance est atteinte sans E2PZ par les hyperpropulseurs asgards qui, bien que fonctionnant selon la même technologie, sont de bien meilleurs factures que leurs homologues terriens.

La taille du vaisseau est également un facteur à prendre en compte : Plus un vaisseau est massif, plus son hyperpropulseur aura besoin d’énergie pour lui faire parcourir l’hyperespace et bien davantage encore si on veut que le voyage soit rapide. Toutefois, il est possible d’équiper un vaisseau massif d’un hyperpropulseur conçu normalement pour un vaisseau deux fois plus petit, mais ses performances en seront très drastiquement réduite du fait de la différence de taille.


ANCIENS


Militaires _ancie10
Les Anciens sont, à notre connaissance, la plus ancienne civilisation a avoir développée l’hyperpropulsion et celle disposant des hyperpropulseurs les plus performants. Les hyperpropulseurs anciens sont apparemment les premiers connus à fonctionner avec du naquadah, ce qui fait que leurs composants et leur fonctionnement sont à la base des hyperpropulseurs utilisés à l’heure actuelle par la plupart des civilisations connues, quoique bien moins performants. Ces bases communes se retrouvent dans plusieurs domaines. Par exemple, il est possible de réparer un hyperpropulseur ancien en utilisant des composants d’hyperpropulseur asgard et inversement, tandis qu’un Goa’uld expert en hyperpropulsion n’aura que peu de difficultés à utiliser un hyperpropulseur ancien.

Leur hyperpropulseur intergalactique permet d’effectuer des voyages entre les galaxies dans un temps très court, mais il semblerait que seul leur Cités et leur premier vaisseau avec lequel ils sont arrivés dans la Voie Lactée en étaient pourvus. Même sans E2PZ, ces hyperpropulseurs pouvaient traverser le vide intergalactique en quelques jours, soit un laps de temps similaire à celui de la plupart des hyperpropulseurs interstellaires pour effectuer un voyage sur une distance moyenne. Avec trois E2PZ, une Cité des Anciens est capable d’effectuer un tel trajet en à peine quelques heures.

En dehors des Cités des Anciens, tous les vaisseaux anciens rencontrés par les Terriens possédaient un hyperpropulseur moins puissant, permettant uniquement des voyages interstellaires. Toutefois, ils restent bien supérieurs à tous les autres hyperpropulseurs équivalent hormis ceux utilisés par les Asgards et les Oris. Les vaisseaux de classe Aurore possédaient des hyperpropulseurs interstellaires pouvant être modifiés pour effectuer un voyage intergalactique si nécessaire. Cette modification permettrait donc au vaisseau d’effectuer un voyage intergalactique mais avec une vitesse bien moindre qu’un hyperpropulseur normalement conçu pour ce genre de trajet. On ignore si l’ensemble des hyperpropulseurs interstellaires anciens peuvent être modifiés de la sorte, mais cela reste probable.

Si besoin, il est possible d’installer un hyperpropulseur sur un Jumper, bien que cela ait une efficacité limité. En effet, même si le jumper ainsi modifié peut voyager en hyperespace plus rapidement qu’un vaisseau goa’uld, sa source d’énergie interne n’offre qu’une portée très limité avant un rechargement nécessaire. De plus, l’hyperpropulseur finit systématiquement par griller après quelques utilisations.


ASGARDS

Les hyperpropulseurs asgards comptent parmi les plus performants jamais créés, capable d’effectuer des voyages intergalactiques en quelques heures. Avec un E2PZ, un vaisseau terrien équipé d’un hyperpropulseur asgard peut effectuer un voyage entre la Terre et la Galaxie de Pégase en quatre jours. Cependant, un vaisseau asgard peut effectuer le même voyage aussi rapidement sans E2PZ en raison d’une meilleure optimisation de ses systèmes. Le principal inconvénient de l’hyperpropulseur asgard est son importante consommation énergétique. Ainsi, pour voyager en hyperespace, un vaisseau équipé d’un hyperpropulseur asgard doit désactiver ses systèmes d’armes et ses boucliers afin d’alimenter convenablement ce dernier en énergie. Les vaisseaux asgards ont la capacité de remorquer d’autres vaisseaux en hyperespace, même si cela rallonge la durée du voyage en raison du surplus de masse transporté.


GOA’ULDS

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Les Goa’ulds disposent d’hyperpropuleurs interstellaires fiables et moyennement performants. Quand Anubis prit le pouvoir, il utilisa ses connaissances pour améliorer les hyperpropulseurs goa’ulds qui sont désormais plus performants, mais toujours trop lent pour effectuer un voyage vers une autre galaxie.


ORIS

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Grâce aux connaissances transmises par le biais de l’Ascension, les Oris ont équipés les vaisseaux de leurs Croisés avec des hyperpropulseurs capable d’effectuer des voyages intergalactiques. Leur performances rivalisent avec ceux des Asgards améliorés avec un E2PZ bien que légèrement plus lent. Toutefois, malgré cette vitesse incroyable, la distance entre la Voie Lactée et la Galaxie des Oris est si grande qu’une Superporte est nécessaire pour effectuer ce voyage dans un laps de temps acceptable.


SDT

Militaires _sdthy10
Les Terriens ont commencés à développer des hyperpropulseurs après l’étude des hyperpropulseurs goa’ulds et la découverte du naquadriah. Cependant, le naquadriah se révéla bien trop instable pour les Terriens, si bien que pour éviter une surcharge catastrophique, seule une quantité d’énergie limitée était transmise à l’hyperpropulseur, réduisant ainsi sérieusement ses performances. Plus tard, les Asgards corrigèrent ce défaut, mais les Terriens décidèrent d’abandonner le naquadriah aux profits des hyperpropulseurs offerts par les Asgards en remerciement de l’aide de la Terre dans la Guerre contre les Réplicateurs.

Depuis, les Terriens disposent d’hyperpropulseurs intergalactique permettant de rallier la Terre à Atlantis en un peu moins de trois semaines sans l’ajout d’un E2PZ. De nos jours, le SDT continue de produire des hyperpropulseurs toujours plus rapide et économe, grâce aux connaissances apprises des technologies asgards et anciens.


WRAITH

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Les hyperpropulseurs wraith sont moins performants que ceux des autres civilisations connus, et ceux pour deux raisons. D’abord, la taille massif des vaisseaux wraith nécessite une très importante quantité d’énergie pour voyager en hyperespace. Ensuite en raison de la nature même de leur technologie. En effet, la technologie wraith, vaisseaux inclus, étant basée sur une technologie organique, elle reste sensible aux radiations présente en hyperespace, bien que relativement résistante à ces dernières. En raison de ses inconvénients, les Wraith ne peuvent utiliser l’hyperpropulsion qui via une série de courts trajets espacés d’une quinzaine d’heure afin que leurs vaisseaux « reprennent des forces ».

La nature organique des hyperpropulseurs wraith fait qu’ils possèdent une fréquence énergétique unique pour générer une fenêtre hyperspatial. Voulant profiter de cette particularité, les Anciens mirent au point une arme appelée le Dispositif Attero. Cette arme perturbait les hyperpropulseurs wraith, désintégrant leur vaisseaux passant en hyperespace. Toutefois, les Anciens arrêtèrent de se servir de cette arme quand ils remarquèrent qu’elle perturbait également les voyages via la Porte des Etoiles, pouvant allant jusqu’à détruire les portes elles-même.

Avec un E2PZ, Les inconvénients liés à la technologie wraith disparaissent. Leurs vaisseaux disposent de suffisamment d’énergie pour effectuer des voyages intergalactique tout en devenant « immunisés » contre les radiations de l’hyperespace.

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Boucliers

Les générateurs de boucliers, ou de champs de force, sont des dispositifs générant une barrière énergétique afin de bloquer la matière ou l’énergie dirigées vers eux dans des buts divers. Il semblerait qu’à l’exception des Wraith qui, en raison de la nature organique de leur technologie, ont des vaisseaux dont la coque se régénèrent, l’ensemble des civilisations spatiales avancées ont développées une technologie de bouclier, bien qu’à des niveaux différents de complexité, d’efficacité et de flexibilité.


ANCIENS

Première civilisation connue à avoir développée des boucliers, les boucliers des Anciens sont les plus puissants connus. Ils ont prouvés leur efficacité à de nombreuses reprises même contre les armes les plus puissantes connues. Des technologies de protection améliorées avec une connaissance rudimentaire des boucliers anciens se sont avérées étonnamment résistantes face aux canons ioniques tollan ou même contre des armes asgards qui sont pourtant suffisamment puissante pour rendre la majorité des boucliers inefficaces. En outre, en modulant la fréquence des générateurs de boucliers anciens, leurs propriétés peuvent être altérées, offrant alors de nouvelles applications comme l’occultation ou la neutralisation de zone.
Militaires _boucl10
Les boucliers les plus puissants créés par les Anciens sont ceux de leur Cité, formant un dôme protecteur rendant l’utilisation d’une coque extérieure superflue. Alimentés par des E2PZ, ils résistent à l’ensemble des armes connues, aux phénomènes naturels extrêmes comme par exemple les éjections de masse coronales et les conditions exotiques de l’hyperespace. Ce bouclier est le seul moyen pour une Cité des Anciens de retenir son atmosphère durant les voyages spatiaux. À l’inverse des autres systèmes de boucliers connus, qui perdent de leur efficacité en fonction des dommages qu’ils encaissent, celui des Cité des Anciens peut résister indéfiniment à sa puissance maximale tant que l’alimentation énergétique est suffisante. Sa consommation énergétique augmentera cependant en fonction de l’intensité et la régularité des dommages encaissés et si la source d’énergie devient insuffisante, le bouclier se désactivera, laissant la Cité sans protection.

Les Avant-Postes des Anciens possèdent également des boucliers. Et si aucun d’entre eux en avait un fonctionnel lors de leurs découvertes, On sait qu’ils fonctionnaient de la même manière que celui des Cités, bien que moins résistant, grâce à l’E2PZ qui alimente l’avant-poste.

Les vaisseaux anciens possèdent un bouclier fonctionnant différemment des autres systèmes connus. Au lieu de former une « bulle » protectrice autour du vaisseau, ce dernier est bien plus rapproché et épouse les formes de la coque. Grâce à l’E2PZ alimentant ses systèmes, les boucliers d’un vaisseau de classe Aurore sont capables d’encaisser une incroyable quantité de dégâts permettant à ce vaisseau de pouvoir tenir face à une flotte wraith entière sans difficulté. Cependant, ils sont vulnérables face aux drones des Anciens et au faisceau plasmique asgard qui les neutralisent en quelques tirs bien placés.
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À l’image de l’iris équipant la porte terrienne, Les Anciens plaçaient un bouclier sur certaines porte des étoiles afin d’en restreindre l’accès ou de protéger la planète ou l’installation de la venue de voyageurs non désirés. Comme pour l’iris, le bouclier des Anciens était placé si près de l’horizon des événements de la porte qu’il empêchait toute matière sortante d’être reconstituée. Il est également capable de résister à l’ouverture du vortex. Développés dans la galaxie de Pégase, sans doute pour empêcher les Wraith d’accéder aux planètes sous la protection des Anciens, ces boucliers sont désormais très rare, les seuls exemplaires connus concernant les portes d’Atlantis et de certaines installations des Anciens.

Les Anciens ont également créés des générateurs de bouclier individuel s’activant grâce à la présence du gène des Anciens et se contrôlant via une interface neurale. Ce bouclier permet de protéger son utilisateur de tous types de blessures physiques, que ce soit des tirs d’armes, des explosions ou même des chutes. Cependant, il possède quelques faiblesses : Du fait de la nécessité de respirer de son utilisateur, le bouclier est perméable à l’air ce qui, bien que ce dernier soit filtré pour protéger son porteur des gaz toxiques, le rend toutefois inutile pour se protéger des noyades ou des ensevelissements. De plus, son interface neurale est étrangement plus complexe à maîtriser. Ce qui peut rendre sa désactivation impossible si l’utilisateur souffre d’un sentiment de persécution, d’insécurité ou de paranoïa. Inconsciemment persuadés d’être en danger permanent, le bouclier restera activé en permanence au point de mettre son porteur en danger, ce dernier étant incapable de s’alimenter.


ASGARDS


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Les boucliers des vaisseaux asgards font partis des plus puissants connus, surpassés uniquement par les boucliers anciens et oris. Quand ils sont sollicités, les boucliers asgards ont une couleur bleutée caractéristique et ressemblent à une sorte de brume dissipant l’énergie reçue. Ils sont capable d’encaisser les tirs d’une flotte entière de Ha’taks goa’uld ainsi qu’à plusieurs tirs d’armes oris ou de drones anciens. Ils sont également capable d’encaisser directement une éjection de masse coronale avec l’aide d’un E2PZ.

Cependant, en dépit de leur résistance impressionnante, les boucliers asgards doivent être désactivés lors des voyages en hyperespace en raison de la consommation énergétique des hyperpropulseurs asgards. Cette contrainte rend donc un vaisseau vulnérable une fois sorti de l’hyperespace, le temps que ses boucliers ne s’activent. Cependant, si le vaisseau est alimenté par un E2PZ, l’alimentation des boucliers restent constantes, supprimant ainsi cette faiblesse. Un autre inconvénient de ces boucliers, à l’image de ces des civilisations moins avancées, est qu’ils sont soumis au fait qu’ils s’affaiblissent progressivement en fonction des dommages encaissés et qu’une utilisation intensive puise grandement dans l’alimentation énergétique de l’appareil. En conséquence, ces boucliers nécessitent une période de recharge plus ou moins longue avant de retrouver sa pleine puissance. Les boucliers asgards sont efficace contre les drones des Anciens, mais se retrouveront rapidement débordés s’ils subissent une frappe massive de ces derniers. Si les boucliers asgards sont alimentés par un E2PZ, ils peuvent théoriquement devenir aussi résistant que celui des Cité des Anciens, totalement imperméable tant que l’alimentation énergétique est suffisante.

Les Asgards ont également développés des boucliers individuels capable de stopper des munitions d’armes à projectiles ou énergétique. Cependant, leur puissance est relativement faible en comparaison de ceux de civilisations moins avancées comme les Goa’ulds par exemple, sans doute en raison d’une importante consommation énergétique.


GOA’ULDS


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Les Goa’ulds disposent de puissants boucliers, bien qu’ils soient surclassés par ceux des Anciens, des Asgards, des Oris et plus récemment des Terriens et des Narisiens. Le bouclier d’un Ha’tak est suffisamment résistant pour encaisser des tirs d’armes atomiques enrichies au naquadah ou encore pour voyager dans la couronne d’une étoile une dizaine d’heures sans risque d’irradiation pour l’équipage. Les Goa’ulds utilisent également des boucliers pour couvrir les postes de vision des vaisseaux, ne connaissant aucun matériaux transparents capable de résister au voyage en hyperespace. Après l’amélioration des boucliers goa’ulds par Anubis grâce à ses connaissances en technologies anciens, ces derniers devinrent capable de résister aux canons ioniques tollans ou encore à certaines armes asgards. Toutefois, ils demeurent impuissants face à des armes anciens ou oris ou encore aux armes nouvelle génération des Asgards.
Militaires _boucl14
Les Goa’ulds disposent également de boucliers individuels. Cependant, leur efficacité est directement proportionnelle à l’énergie cinétique utilisé : Si ces boucliers bloquent les tirs d’armes énergétiques ou les projectiles à haute vélocité, ils permettent le passage d’objets plus lents tel qu’une flèche ou un couteau. Cette limitation est uniquement due à des raisons pratiques afin que son utilisateur puissent se nourrir et respirer. Toutefois, les boucliers individuels goa’ulds peuvent devenir totalement imperméable, mais en plus de la puissance énergétique requise, il isolerait son utilisateur de son environnement, l’empêchant de se nourrir et de respirer, ce qui limite cette utilisation uniquement au cas d’urgence.
Militaires _boucl13
Une autre application des boucliers goa’ulds concerne la protection contre les radiations solaires. Placés sur des mondes riches en naquadah mais au champ électromagnétique trop faible, ils protègent les populations dans son rayon d’action des rayonnements ultraviolets. Ce sont bien souvent des mesures temporaires, le temps que les Goa’ulds ne mettent en place un programme de terraformation ou tout simplement jusqu’à ce que les esclaves extraient toutes les ressources utiles. Pour fonctionner, ce bouclier disposant d’un rayon d’action situé entre 15 et 50 km nécessite l’emploi de deux consoles distinctes séparées l’une de l’autre et formant les limites du champ d’action du bouclier.


ORIS

Grâce aux connaissances acquises avec l’Ascension, les Oris possèdent des boucliers parmi les plus puissants jamais rencontrés, rivalisant uniquement avec les plus puissants boucliers des Anciens et des Asgards. Ils forment une bulle elliptique autour des vaisseaux et apparaissent sous la forme d’un voile ondulant blanchâtre là où ils sont sollicités. Ces boucliers sont capable de résister à presque tout ce qui connus, que ce soit des flottes entières de vaisseaux goa’uld ou des plus puissantes armes asgards. Le bouclier ori résiste sans difficulté aux impacts cinétiques massif comme par exemple une collision avec un Ha’tak à vitesse maximale. Il n’existe que quatre armes capable de percer ce champ de force : l’ouverture du vortex d’une Superporte, l’arme de Dakara, le Faisceau plasmique asgard et les drones des Anciens si utilisés en quantité massive.

Les Oris possèdent également un bouclier plus spécifique qui facilite l’effondrement d’une planète sur elle-même afin de créer une singularité dans le but d’alimenter en énergie une Superporte. Ce bouclier à la capacité d’absorber l’énergie des impacts reçus afin de s’étendre et d’accélérer l’effondrement de la planète. Toutefois, il est perméable aux gaz et à la radioactivité.


SDT


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Les Terriens ont d’abord conçus des boucliers en étudiant ceux des Goa’ulds, mais après avoir aidés les Asgards dans leur guerre contre les Réplicateurs, ces derniers leur donnèrent des boucliers de leurs création. Équipant les premières génération de vaisseaux terriens, ils servirent grandement durant les combats contre les Goa’ulds et les Wraith. Toutefois, une limitation apparut durant la Croisade des Oris où ces boucliers se révélèrent inefficace pour protéger efficacement les vaisseaux contre les armes oris. Peu après, les Asgards donnèrent l’intégralité de leur savoir à la Terre et améliorèrent les boucliers de leurs vaisseaux avec leur boucliers les plus avancés.

Ces boucliers, combinés à la puissance d’un E2PZ permirent aux vaisseaux terriens d’affronter ceux des Oris. Plus tard, grâce à l’utilisation de la base de données d’Atlantis, le SDT améliora davantage ses boucliers pour que leur nouveau programme de vaisseaux puisse faire face aux nouvelles menaces.


WRAITH


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Les vaisseaux wraith ne disposent pas de bouclier pour deux raisons. D’une part, leur coque, du fait de leurs origine organique,  possède des capacités de régénération. D’autre part, la seule taille massive des vaisseaux wraith permet d’encaisser énormément de dégâts. Toutefois, il ne s’agit pas d’une technologie inconnue des Wraith. Les verrières des cockpits de leur Dart, par exemple, est un bouclier opaque servant non seulement à protéger le pilote, mais aussi à afficher les informations permettant le pilotage. Ils possèdent également un bouclier énergétique dont la fonction est de maintenir prisonnier les menaces les plus dangereuses comme les Asurans.

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Bâtons de combat holographiques

Il s’agit d’une arme créée spécifiquement pour Plume sur la commande de Noa Pakeha. Johnathan Hunter et Aeryn Sincet en sont les concepteurs.


Caractéristiques techniques

LA PARTIE SOLIDE
Des bâtons de combats de 33 cm de long chacun. D’un métal sombre à base de nickel et ornés d’arabesque d’un vert foncé, ils sont légers et robustes, constituant des armes contondantes maniables.

Les deux extrémités basses peuvent se fixer l’une à l’autre grâce à un aimant puissant, transformant ainsi les deux petits bâtons en un seul, plus long.

Les deux extrémités supérieures peuvent, lorsque les deux parties ne sont pas aimantées l’une à l’autre, diffuser un courant électrique. Les deux bâtons agissent alors comme bornes électriques entre lesquelles passent l’énergie.

LA PARTIE HOLOGRAPHIQUE
Qu’ils soient séparés ou aimantés, les deux bâtons de combat peuvent être la base d’une lame holographique, activée par le porteur. Les lames holographique de 21 cm chacune se déploient aux extrémités supérieures lorsqu’il est nécessaire d’avoir recours à une arme tranchante.

Ce déploiement requiert une grande dextérité de maniement afin que le porteur ne se blesse pas car les lames holographiques ne s’émoussent pas.

La technologie utilisée pour réaliser ces lames est issue de la technologie narisienne.


Support

Plume porte son arme dans des holsters fixé à ses cuisses. Un, de chaque côté du corps, lui permet de glisser les deux bâtons séparés à portée de chaque main.

Sujet de recherche : Un projet offensif

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Bâton jaffa

Militaires 3213997387_1_2_GnuH6M9l
Le bâton jaffa est l’arme préférée des guerriers jaffas. Il puise son énergie du naquadah liquide et tire des rafales de plasma dont la puissance varie.

Même s’il ne nécessite pas de naquadah dans le sang, le SDT ne l’utilise pas car il est moins précis que les armes terriennes et moins facile à manier.

Le bâton jaffa dispose d’un bouton qui permet à la fois le déploiement de l’arme (ouverture de l’extrémité qui tire les salves) et l’activation du tir.

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Zat’nik’tel

Militaires Latest?cb=20121210152559
Le Zat’nik’tel est une arme de poing d’origine goa’uld qui envoie une décharge électrique.

Un coup paralyse l’adversaire. Deux coups tirés à intervalles rapprochés sont mortels. Le troisième coup désintègre l’ennemi.

Il ne requiert pas la présence de naquadah dans le sang, est léger et facile d’utilisation.

Le zat se présente sous sa forme replié lorsqu’il n’est pas utilisé. Il faut le déplier pour pouvoir tirer. Cela fonctionne comme un cran de sûreté sur les armes à feu terrienne.

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Occulteur

Militaires 220?cb=20170705113153
Un occulteur est un dispositif permettant à un objet de devenir invisible, que ce soit à la vue, aux capteurs, ou les deux. Ils existent sous de nombreuse formes et tailles permettant de camoufler aussi bien une personne seule qu’un vaisseau entier.


ANCIENS

Les Anciens sont à notre connaissance, la civilisation la plus ancienne à disposer d’une technologie d’occultation qui est également la plus avancée rencontrée jusque là. Les Jumpers sont tous équipés d’un occulteur et il est possible de convertir le champ de force d’une Cité des Anciens en occulteur pour camoufler l’intégralité de la structure, une tactique qui a été utilisé à de nombreuses reprises par l’Expédition Atlantis pour dissimuler la présence de la Cité à des ennemis potentiels ou réels. Il fut plus tard découvert que les vaisseaux Anciens étaient également équipés d’occulteurs à but scientifique ou militaire. Les occulteurs des Anciens rendent un appareil aussi bien invisible à la vue qu’aux capteurs et avec une très faible consommation énergétique. Cependant, cet occulteur fonctionnant sur une conversion du champ de force, ce dernier perd toutes ces capacités protectrices sous ce mode. La technologie des occulteurs anciens est supérieure à celle des Goa’ulds. En effet, ils requièrent d’une puissance énergétique moins importante et peuvent, par exemple, rester indétectable lors d’une rentrée atmosphérique là où un occulteur goa’uld ne peut masquer la chaleur générée par la manœuvre. L’occulteur des Anciens n’est cependant pas infaillible. En effet, il a été prouvé que des capteurs alimentés par une puissante source d’énergie comme un E2PZ peuvent détecter la présence un vaisseau occulté, bien qu’ils ne peuvent le localiser avec une précision exacte.


ASGARDS

Les Asgards utilisent des occulteurs individuels qui s’active automatiquement s’ils sont mit en contact direct avec une surface de peau suffisamment grande comme le torse par exemple. Ces dispositifs sont souvent utilisés en temps « qu’artefact divin » par les peuplades primitives présente sur les mondes protégés par les Asgards, notamment pour se protéger des prédateurs. Les Asgard utilisent également des occulteurs pour leurs vaisseaux, notamment ceux de la classe Bilskirnir, pour masquer leur présence à toutes sortes de capteurs, dont le radar ainsi qu’à la vue. Néanmoins, les occulteurs asgards diffèrent de ceux des Anciens dans la mesure où ils peuvent être configurés indépendamment pour n’être invisible qu’aux capteurs, mais pas à la vue, et inversement.


GOA’ULDS

Militaires 220?cb=20170705115051
Les occulteurs goa’ulds se trouvent fréquemment sur leurs Tel’Tak, leurs Al’kesh et très rarement sur des Ha’taks ou des vaisseaux plus grands. OcculteurgoauldLa rareté des occulteurs sur ces derniers cas s’explique par le fait que les occulteurs goa’ulds ont une faiblesse majeure : une forte consommation énergétique. De plus, les occulteurs goa’ulds ont plusieurs limites. Par exemple, ils ne peuvent masquer la signature thermique d’un vaisseau entrant dans une atmosphère qui peut alors être détectés sur des capteurs. Les capteurs des civilisations avancées peuvent également détectés un vaisseau goa’uld camouflé sans trop de difficulté. Les Goa’ulds utilisent également de façon régulière des occulteurs individuels que ce soit pour l’espionnage, l’assassinat ou simplement par pure théâtralité : apparaissant « de nulle part » pour impressionner leurs esclaves sous couvert de pouvoir divin.


SDT

Militaires 220?cb=20170705122103
Grâce à l’étude des différents occulteurs découvert depuis l’utilisation de la porte, le SDT développa sa propre technologie de camouflage dérivée de celle des Asgards et des Anciens. OcculteurterrienComme pour ces derniers, elle rend un appareil invisible aux yeux et aux capteurs. Si les premières versions installés sur les BC-304 nécessitaient l’emploi d’un E2PZ pour fonctionner, les versions suivantes, plus économe et compacte peuvent équiper des appareils de la taille d’un Teltak. Néanmoins, la taille et la consommation énergétique de ces occulteurs sont toujours un obstacle pour le développement d’occulteur individuel.

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Armes Hanulanes

TePlusieurs armes d’origines hanulanes que les SDT a récupéré durant ses altercation avec ce peuple afin de les étudier :
- Fusil              
- Bombe              
- Minexte


FUSIL HANULAN

DESCRIPTION
L’arme ressemble à un fusil moderne ( une M16A4 pour être exacte)

Elle pèse 1 kg et mesure 1004mm de long.

La seule différence visible est l’extension situé au niveau de la crosse ( celle ci est plus petite ).

Il s’agit apparemment d’une sorte de crista

OBSERVATIONS
Par James Conrad Ferrus :

– l’arme agit sur le champ magnétique de la cible.

Par Jonathan Hunter :

– l’arme tire des rayons vert semblable au tir de zaat par son trajet plutôt électrique

– les tirs de fusil hanulan semble être affaiblie par du kevlar, dérouté par la céramique et amplifié par le métal.


BOMBE HANULAN

OBSERVATIONS
Devrait pouvoir paralyser l’équipage d’un vaisseau entier


MINE HANULAN

OBSERVATIONS
Devrait pouvoir désactiver les systèmes d’un vaisseau


Condition de récupération

Ces artefacts furent récupérés lors de l’attaque du JPS par les Gnitars et les Hanulans.

Rapport de Jacob Smith : [01×04] Les Gnitars

Résumé rapide des événements a écrit:
Les prémisses de l’assaut gnitar furent donner par message à travers la porte. Il s’avéra que trois vaisseaux gnitar étaient entré dans le système solaire. Alors que la station se préparait à subir une attaque en règle, il fut décider d’accepter l’aide des Hanulan. Le JPS fit donc la connaissance de Jintok, qui amenait avec lui des armes hanulan afin de montrer sa bonne foi.





Dernière édition par Plume le Mar 13 Juin 2023 - 23:00, édité 1 fois

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Disrupteur

Militaires 371999
Grâce à la base de donnée des Anciens, le SDT a pu créer le disrupteur. Il existe un prototype portable et une version pour satellite qui tirent une onde d’énergie bleutée qui rompt définitivement les relation kironales qui relient les cellules des Réplicateurs, les rendant inertes.

L’arme était efficace jusqu’à ce que les Réplicateurs trouvent un code afin d’en être immunisés. Il faut régulièrement le reprogrammer, comme une mise à jour, afin qu’il reste efficace.

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In’tar

L’in’tar est un appareil utilisé lors des entraînements. Il peut prendre l’aspect de n’importe quelle autre arme est est identifié par un cristal rouge à la base de la cross.

Un tir d’in’tar n’est pas mortel et peut être réglé sur différentes position du simple choc à l’inconscience.

Les goa’ulds ont utilisé ces dispositifs lors de l’entraînement d’une toute nouvelle  faction de leur armée. Des hommes et femmes vêtus et armés comme les terriens afin d’infiltrer leur rang et les détruire de l’intérieur.

Lorsqu’une équipe est tombé sur l’un de ces camps d’entraînement, elle a récupérer les in’tars.

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Dispositif laser de Tonatiuh

TeDispositif de défense laser constitué de cellules de tirs à placer aux endroits désirés et une centrale d’alimentation et de contrôle par l’intermédiaire de cristaux de type Goa’uld. Découvert en Décembre 2012 au Belize.

Matricule : SDX-01

Dimensions : Cellules de tir : circulaires de rayon 2 cm Centrale d’alimentation et de contrôle : Ovale (10×20 cm)

Cadence de tir : 10 tirs par seconde

Type d’énergie utilisable : Cellule de Naquadah liquide Générateur à Naquadah Mark II

Type de projectiles : Laser

Puissance : Faible mais répétée Efficace contre les êtres vivants (guidage thermique)

Développements liés : Projet SDI de la zone 52 : Système de Dédense Intérieur

Etude effectuée par : Paul Parfait et Joshua Taylor

Date : 09/02/2014xte

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Bracelet goa’uld

Militaires 220?cb=20160817112049
Le bracelet goa’uld canalise l’énergie via des cristaux amplificateurs qui permettent de contrôler les autres par la pensée et les émotions. Il requiert la présence de naquadah dans le sang. Il est généralement intégré dans l’appareil que portent les Goa’ulds au poignet, lequel est doté d’un champ de force individuel ou d’anneaux de transport.
Porté à la main gauche, le bracelet goa’uld peut soumettre quelqu’un, le paralyser, le torturer ou le tuer. Le bracelet goa’uld s’enfile sur les doigts.

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Champ de force personnel

Militaires Champ_de_force_personnel
Ce dernier se présente sous la forme d’une grosse « pierre précieuse » verte et se plaque directement sur le corps (la poitrine par exemple) et les vêtements ne l’empêchent pas de s’activer. Il protége son propriétaire à la fois des chocs directs mais également de gestes involontaires.

Un problème se présente néanmoins très vite : si le bouclier pare tous les chocs, il empêche également son propriétaire de manger ou de boire. Pour le désactiver il faut donc utiliser la pensée comme dans la plupart des technologies Anciennes.

Tonatiuh l’utilisa lors de sa première confrontation avec les terriens au Bélize, mais le système étant déchargé, il se désactiva.
Cet exemple déchargé est stocké dans les archives de la station James Parker.


Dérivés terriens

Début 2016, Aeryn Sincet se basa sur la technologie d’une armure de combat goa’uld pour créer un bouclier personnel miniaturisé afin de protéger son fils à peine né.

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