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Compétences de départ

+3
Aynira Leyva
William Noythink
Walter Wallas
7 participants

pollPour ou contre ?

Pour
8
100%
Contre
0
0%
Total des votes:
8
Sondage clos

descriptionCompétences de départ EmptyCompétences de départ

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Je suis sur le forum depuis peu de temps mais quelque chose m'a semblé étrange sur les points de départ sur les compétences. Nous commençons tous avec des personnages qui ont un vécu, un Background qui fait de nos perso des humains qui ne sont pas nés de la dernière pluie.
Mais quand on soulève le capot c'est bien vide, dès l'arrivée, en matière de jet de dés par exemple un soldat pourra aussi bien opérer qu'un soldat. C'est à mon sens dommage que les personnages ne débutent pas avec une base dans leurs domaines de compétences pour signifier leur connaissance au moins théorique du domaine (les 10 premiers points des compétence étant de ce que j'en comprends uniquement la théorie.)

Pour faire simple et donner un sens au Background avec des chiffres je dirais qu'une Scientifique par exemple devrait débuter avec 10 points dans toutes les compétences scientifique et donc 10 points dans : 
Physique et Astrophysique
Chimie
Archéologie et linguistique
Biologie et Géologie
Technologie alien
Mécanique
Informatique, robotique et sabotage


Le premier niveau du personnage servirait à le spécialiser et son second à donner une véritable utilité et du corps au personnage

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Sondage pour ou contre lancé, vous pouvez discuter de l'idée ici

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Je suis globalement pour, mais il y a certaines choses où l'on devrait commencer à 0, je pense notamment aux Technologies Alien ! Wink

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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J'avoue que cet phrase m'a fait bien rire.

Walter Wallas a écrit:
en matière de jet de dés par exemple un soldat pourra aussi bien opérer qu'un soldat.


Je pense que tu voulais dire un médecin car sinon je trouve cela normal qu'un soldat soigne aussi bien qu'un soldat. Et pour la technologie alien, je suis d'accord avec William car un scientifique n'a jamais touché à une technologie extraterrestre avant d'être sur la station.

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Ben pour les technologies alien ça dépendrait de la biographie

Si c'est un savant qui vient d'arriver de son labo, à peine mit au courant que la porte existe, là oui on là met à 0

Par contre si c'est un scientifique qui a bosser à la Zone 51 ou au SGC d'il y a 10 ans... on peut la mettre à 10

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Oui effectivement un Medecin aussi bien qu'un soldat ^^ Oups la boulette...

Effectivement pour la technologie alien c'est un cas particulier... Si ces points de compétences sont distribué au début, il restera à savoir si c'est rétroactif ou si on l'applique qu'aux nouveaux personnages. D'un point de vu d'équité je serais pour réactualiser les fiches de tout le monde...

Après en fonction aura t'on le droit de réallouer certains point ? Le but étant de ne pas trop donner de travail à nos gentils admin....

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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a voté je suis pour a 100%

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Ouep pour aussi ^^

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Pour la technologie alien, même si on a travaillé dessus en zone 51 ou dans l'ancien SGC on peut se permettre de les mettre à zéro du fait de la faible connaissance pratique ou l'oubli ^^

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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L'idée semble bonne mais je serais plutôt d'avis de voir au cas par cas. Car, pour ton exemple, je ne vois pas pourquoi on devrait mettre des points en "archéologie et linguistique" a un physicien, ... 


Mais je vois ce que tu veux dire dans le fait qu'on ne dispose pas d'assez de connaissances au départ en fonction des spécialités de chacun. 

Je propose donc qu'on définisse un nombre de points que le perso a au départ. Et c'est au joueur de faire une demande de répartition dans sa fiche de présentation en fonction du cursus de son perso. Là, si il y a des incohérences, ... On en discute et on se met d'accord ^^

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Pour, on pourrait être même être plus généreux et démarrer la spécialité des nouveaux à 15, sinon ils vont se ramasser à chaque lancé en attendant de monter à un niveau correct.

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Voici les départs pour chaque spécialité avec des modifications



Astrophysique et Physique :

Physique et Astrophysique : 30
Archéologie et linguistique : 10
Biologie, Chimie et Géologie : 10
Technologie alien : 0
Informatique, robotique et sabotage : 10

Robotique, Réparation et Technologie alien :

Physique et Astrophysique : 10
Archéologie et linguistique : 10
Biologie, Chimie et Géologie : 10
Technologie alien : 10
Informatique, robotique et sabotage : 20

Informatique et Communication :

Physique et Astrophysique : 10
Archéologie et linguistique : 10
Biologie, Chimie et Géologie : 10
Technologie alien : 0
Informatique, robotique et sabotage : 30

Biologie et Chimie :

Physique et Astrophysique : 10
Archéologie et linguistique : 10
Biologie, Chimie et Géologie : 30
Technologie alien : 0
Informatique, robotique et sabotage : 10

Géologie :

Physique et Astrophysique : 10
Archéologie et linguistique : 10
Biologie, Chimie et Géologie : 30
Technologie alien : 0
Informatique, robotique et sabotage : 10

Archéologie et linguistique :

Physique et Astrophysique : 10
Archéologie et linguistique : 30
Biologie, Chimie et Géologie : 10
Technologie alien : 0
Informatique, robotique et sabotage : 10

Compétences Chimie fusionné à biologie et géologie, compétence mécanique supprimé, redondant avec robotique

Pour les médecins :

Chirurgie :

Médecine d'urgence et premiers soins : 10
Diagnostic : 10
Chirurgie : 20
Génétique, Virologie : 10
Psychologie, Neurologie : 10

Virologie :

Médecine d'urgence et premiers soins : 10
Diagnostic : 15
Chirurgie : 10
Génétique, Virologie : 15
Psychologie, Neurologie : 10

Neurologie :

Médecine d'urgence et premiers soins : 10
Diagnostic : 10
Chirurgie : 15
Génétique, Virologie : 10
Psychologie, Neurologie : 15

Psychiatrie :

Médecine d'urgence et premiers soins : 10
Diagnostic : 10
Chirurgie : 10
Génétique, Virologie : 10
Psychologie, Neurologie : 20

Cardiologie :

Médecine d'urgence et premiers soins : 10
Diagnostic : 15
Chirurgie : 15
Génétique, Virologie : 10
Psychologie, Neurologie : 10

Génétique :

Médecine d'urgence et premiers soins : 10
Diagnostic : 15
Chirurgie : 10
Génétique, Virologie : 15
Psychologie, Neurologie : 10

Ajout d'une compétence Génétique, Virologie ainsi que la Neurologie à la compétence psy
Spécialité génétique ajoutée

Pour les militaires :

Diplomatie :

Camouflage, Espionnage, Corps à corps et Survie : 10
Torture et résistance : 5
Pilotage : 5
Précision de lancer et tir : 10
Déminage et armement : 10

Psychologie et Neurologie : 20

Déminage et Armement :

Camouflage, Espionnage, Corps à corps et Survie : 10
Torture et résistance : 10
Pilotage : 10
Précision de lancer et tir : 10
Déminage et armement : 20

Infiltration, Espionnage et Survie :

Camouflage, Espionnage, Corps à corps et Survie : 15
Torture et résistance : 15
Pilotage : 10
Précision de lancer et tir : 10
Déminage et armement : 10

Pilotage :

Camouflage, Espionnage, Corps à corps et Survie : 10
Torture et résistance : 10
Pilotage : 20
Précision de lancer et tir : 10
Déminage et armement : 10

Tir d'élite :

Camouflage, Espionnage, Corps à corps et Survie : 10
Torture et résistance : 10
Pilotage : 10
Précision de lancer et tir : 20
Déminage et armement : 10

Corps à corps :

Camouflage, Espionnage, Corps à corps et Survie : 15
Torture et résistance : 15
Pilotage : 10
Précision de lancer et tir : 10
Déminage et armement : 10

Réduction du nombre de compétences pour s'aligner aux scientifiques et médecins, modification de la spécialité Tir d'élite

Dernière édition par Terenti Tilokovski le Jeu 20 Mar 2014 - 19:15, édité 1 fois

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Oui pourquoi pas mais pas d'accord avec le corps à corps, il faudrait repasser à 10 en précision de lancer et tir ! Wink

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Modifié Wink

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Je n'ai pas tout regardé dans le détail mais cela me semble bien, ... très bien même ! 

Nickel pour l'association Mécanique/robotique, mais je ne vois pas le rapport psy et neurologie, ... La première est de la théorie, diagnostique et discussion, la deuxième c'est l'examen médical et la chirurgie cérébrale. Ca revient à dire que le psy peut opérer le cerveau et que le chirurgien peut faire un diagnostique psy ^^

Et je ne vois toujours pas pourquoi on met des points d'archéo et linguistique à un physicien ou à un biologiste, ... ^^ Mais à la limite, c'est pas trop grave ^^

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Pour le psy il doit comprendre le fonctionnement du cerveau

Le neurologue a des compétence en compréhension du cerveau et chirurgie

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oki.
Ca me va ^^

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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Validé

Points ajoutés

Mise en place du système, tous les comptes seront placés avec leurs points de compétence correspondant à leur spécialité.

Vous pourrez ajouter les points de compétence correspondant à votre niveau à ces compétences (10 par niveau)

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Voilà, les compétences son prêtes, à vous de demander l'ajout des points de compétence correspondant à votre niveau dans votre fiche : https://sgz-rpg.forumactif.org/f31-actifs

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Quand vous évoluez dans vos compétences, ne mettez que le nombre de points à ajouter pas ceux que vous avez déjà

descriptionCompétences de départ EmptyRe: Compétences de départ

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