Le personnage
Les grades
Comment monter en grade ?
Les promotions sont décidées par le chef de base. Pour être promu, vous devez être actif sur le jeu, dans le RP et respecter les règles d'écriture de Stargate Zone.
Scientifiques
Médecins
Militaires
Aliens
Laborantin
.
Laborantin en chef
.
Assistant Ingénieur
.
Ingénieur
.
Ingénieur en chef
.
Sous directeur d'études
.
Directeur d'études
.
Chercheur scientifique
.
Docteur
.
Docteur en chef
Interne
.
Médecin assistant
.
Médecin titulaire
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Médecin attaché
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Praticien
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Chef de service
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Chef de secteur
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Chercheur en médecine
.
Docteur
.
Docteur en chef
Caporal
.
Sergent
.
Sergent chef
.
Sous lieutenant
.
Lieutenant
.
Capitaine
.
Major
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Lieutenant Colonel
.
Colonel
.
Général
Intrus
.
Visiteur
.
Invité
.
Représentant
.
Allié
.
Ami
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Protecteur
Civils
Observateur
.
Remplaçant
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Auxiliaire
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Consultant
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Conseiller
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Collaborateur
.
Expert
.
Sommité
Suite au grade Protecteur les aliens accèdent aux grades humains de leur spécialité à savoir :
Protecteur - Ingénieur en chef : Pour les Scientifiques
Protecteur - Praticien : Pour les Médecins
Protecteur - Lieutenant : Pour les Militaires
Protecteur - Accréditation de niveau 4 pour les civils
Les médailles
Voici la liste des médailles que vous pouvez recevoir sur Stargate Zone.
Ces médailles sont attribuées sur décision du chef de base ou du Conseil :
Médaille du courage (Pour un personnage ayant sauvé une vie au péril de la sienne) + 4 XP
Pour les équipes d'exploration :
Médaille du mérite terrestre (Pour un acte héroïque ayant mené à la réussite de la mission) + 8 XP
Croix du combattant (Pour de multiples actions héroïques en mission) + 16 XP
Pour les membres de l'Achilles :
Médaille du mérite Spatial (Pour un acte héroïque ayant mené au sauvetage du vaisseau) + 8 XP
Médaille de la flotte Terrienne (Pour de multiples actions héroïques au sein d’un vaisseau) + 16 XP
Pour les membres du JPS :
Médaille du mérite Orbital (Pour un acte héroïque ayant mené au sauvetage de la station) + 8 XP
Médaille de la défense Terrienne (Pour de multiples actions héroïques au sein du JPS) + 16 XP
Médaille de la Liberté (Pour un acte héroïque exceptionnel) + 32 XP
Médaille d'honneur du SDT (Pour de multiples services rendus à la Terre - la plus haute distinction possible) + 64 XP
Etoile de bronze (Ancienneté : 1 an sur SGZ) + 16 XP
Etoile d'argent (Ancienneté : 2 ans sur SGZ) + 32 XP
Etoile d'or (Ancienneté : 4 ans sur SGZ) + 128 XP
Coeur violet (Personnage mort ou lourdement blessé au combat) + 64 XP
Décorations exceptionnelles :
Ces rubans sont attribuées par le fondateur ou le Conseil :
Ruban du recrutement (Pour avoir recruté plus de 5 nouveaux joueurs) + 80 XP
Ruban du dévouement (Pour ceux ayant eu au moins 3 fonctions différentes sur le jeu) + 160 XP
Ruban SGZ (Pour ceux ayant aidé particulièrement le jeu à toutes les fonctions) + 320 XP
Ruban de l'Ordre des sages (Distinction suprême du jeu pour un dévouement sans faille au jeu de plus de 5 ans ou un acte remarquable ayant aidé significativement le jeu : Attribué sur décision du fondateur ou du conseil à l'unanimité) + 640 XP
L'expérience (XP)
Votre personnage gagne un niveau lorsqu'il a suffisamment de point d'expérience (XP).
Comment gagner des XP ?
- Poster des messages RP : 2 XP par message
- Rédiger des rapports pour les archives :
==> Rapports de missions/débriefing : jusqu'à 10 XP
- Proposer une idée dans la boîte à idées (10 XP si elle est adoptée)
- Participer à des concours (Prix variable en fonction des concours)
- Effectuer des recherches : (1 XP par point recherché)
- Compléter la base de données :
==>Des fiches réalisées par les joueurs pour les joueurs, pour chaque type de personnage vous pouvez rédiger divers types de fiches :
Pour les scientifiques :
- Rédaction de rapports de recherche (étude de technologies, étude de peuples) (20 XP)
- Rédaction de rapports d'exploration MALP (étude de planète) qui sera complété lors des missions (15 XP)
Pour les militaires :
- Rédaction de rapports concernant des stratégies de combat des peuples rencontrés et des techniques terriennes (rubrique stratégies) (20 XP)
- Rédaction de propositions de projets pour la création de nouvelles armes ou d'amélioration des équipements de combat (les scientifiques travailleront ainsi en collaboration avec les militaires) (rubrique technologies) (15 XP)
Pour les médecins :
- Rédaction de rapports concernant les médecines découvertes chez d'autres peuples (rubrique médecine) (20 XP)
- Rédaction de dossiers médicaux des personnages (rubrique dossiers médicaux) (20 XP)
- Autres :
==> Recruter des joueurs : Chaque joueur signalant avoir connu le jeu par vous vous fera gagner 100 XP.
La correspondance XP-Niveau
Nv 1 = 10 XP
2 = 30 XP
3 = 60 XP
4 = 100 XP
5 = 150 XP
6 = 210 XP
7 = 280 XP
8 = 360 XP
9 = 450 XP
10 = 550 XP
11 = 660 XP
12 = 780 XP
13 = 910 XP
14 = 1050 XP
15 = 1200 XP
16 = 1360 XP
17 = 1530 XP
18 = 1710 XP
19 = 1900 XP
20 = 2100 XP
21 = 2310 XP
22 = 2530 XP
23 = 2760 XP
24 = 3000 XP
25 = 3250 XP
26 = 3510 XP
27 = 3780 XP
28 = 4060 XP
29 = 4350 XP
30 = 4650 XP
31 = 4960 XP
32 = 5280 XP
33 = 5610 XP
34 = 5950 XP
35 = 6300 XP
36 = 6660 XP
37 = 7030 XP
38 = 7410 XP
39 = 7800 XP
40 = 8200 XP
Les compétences
Les compétences mesurent votre aptitude dans un certain domaine. Il est préférable de monter vos points de compétences en fonction de la spécialité choisie, mais vous pouvez également monter vos points de compétences en fonction de ce que vous avez appris en RP ou en fonction du background de votre personnage. Plus vos points dans une certaine compétence sont élevés, plus vous êtes doués dans ce domaine.
Chaque niveau rapporte 10 points de compétence à répartir.
Le staff se réserve le droit de refuser l'attribution de points s'ils sont demandés dans une compétence que n'est justifiée ni par le background de votre personnage, ni de son expérience en RP (scénario ou RP libre).
À quoi servent les compétences ?
Lorsque votre personnage effectuera une action, les compétences de votre personnage joueront un rôle sur le résultat de l'action.
Par exemple :
Votre personnage est un scientifique. Il essaye de traduire des inscriptions Anciennes gravées sur un mur en ruine. Cette action nécessitera la compétence "Linguistique". Plus votre personnage aura cette compétence élevée, plus ses chances de réussite dans son action seront grandes.
Vous trouverez la liste des compétences en consultant votre profil (cliquez sur votre pseudo dans n'importe quel page pour y accéder. Vous y verrez également les points déjà obtenus dans chacune d'elles.
Liste des compétences
Armes
Corps à corps
Déminage
Espionnage
Pilotage
Survie
Torture et résistance
Cardiologie
Chirurgie
Génétique
Médecine d'urgence
Neurologie
Premiers soins
Psychologie
Virologie
Archéologie
Astrophysique
Biologie
Botanique
Chimie
Diplomatie
Géologie
Informatique
Ingénierie
Linguistique
Physique
Technologie alienne
Technologie ancienne
Technologie asgarde
Technologie narisienne
Technologie goa'uld
Utilisation des compétences
Compétences militaires :
Armes : Pour toute utilisation d'arme à feu ou d'arme de jet.
Corps à corps : Pour tout combat à main nue ou à l'arme blanche. Vaut aussi bien pour l'attaque que la parade.
Déminage : Pour toute utilisation d'explosif.
Espionnage : Pour une infiltration discrète et la recherche d'informations orales, sur papier ou informatique non protégées.
Pilotage : Pour le pilotage d'avion de chasse ou de vaisseaux spatiaux terrien. A combiner avec la technologie correspondante en cas d'utilisation de vaisseaux alien (pour un alien utilisant un vaisseau d'origine identique à la sienne, utiliser la technologie correspondante seulement)
Survie : Pour la capacité à survivre dans des situations ou des environnements extrêmes. Ne convient pas pour l'esquive durant un combat ou une fusillade.
Torture et résistance : Pour la capacité à résister à la douleur ou à en infliger à un autre individu sans défense (attaché, drogué, …). Ne convient pas pour l'esquive ou la réussite durant un combat ou une fusillade.
Compétences médicales :
Cardiologie : Pour le diagnostique et le soin de problèmes cardiaques.
Chirurgie : Pour toute opération chirurgicale pratiqué par un médecin.
Génétique : Pour la recherche génétique et l'identification de trouble génétiques chez un individu.
Médecine d'urgence : Pour la gestion d'un blessé grave en situation d'urgence hors d'un bloc opératoire et avec peu de matériel.
Neurologie : Pour le diagnostique et le soin de problèmes neurologiques.
Premiers soin : Pour la mise en sécurité d'un blessé et le soin de blessures légères (bosses, égratignures, plaies ne nécessitant pas de points de sutures).
Psychologie : Pour le diagnostique et le soin de problèmes psychologiques.
Virologie : Pour la recherche, l'identification et le soins de problèmes liés à des virus.
Compétences scientifiques et civiles :
Archéologie : Pour la recherche et la compréhension de vestiges de civilisations disparues.
Astrophysique : Pour l'étude de données spatiales et la recherche liés à ces découvertes.
Biologie : Pour l'étude de la faune et la recherche liés à ces découvertes.
Botanique : Pour l'étude de la flore et la recherche liés à ces découvertes.
Chimie : Pour la recherche et l'application pratique de découvertes chimiques
Diplomatie : Pour l'échange entre deux parties opposées politiquement, militairement ou spirituellement.
Géologie : Pour la recherche et l'application pratique de découvertes géologiques
Informatique : Pour toute utilisation de l'outil informatique complexe (programmation, hacking, protection des données, configuration et montage de machines informatique, intelligence artificielle, …)
Ingénierie : Pour la conception, la réparation et l'assemblage d'appareils à l'aide de matériaux existants (mécanique, électrique, électronique, robotique, …)
Linguistique : Pour les travaux de traductions de langues orales ou écrites.
Physique : Pour la recherche et l'application pratique de découvertes physiques et la conception de matériaux, structures, revêtement, …
Technologie ancienne : Pour l'utilisation de la technologie ancienne ou proche dérivée par un individu n'appartenant pas à la race des anciens.
Technologie alienne : Pour l'utilisation d'une technologie autre que ancienne, asgarde, narisienne ou goa'uld et leurs dérivés par un individu n'appartenant pas à la race concernée.
Technologie asgarde : Pour l'utilisation de la technologie asgarde ou proche dérivée par un individu n'appartenant pas à la race des asgard.
Technologie goa'uld : Pour l'utilisation de la technologie goa'uls ou proche dérivée par un individu n'appartenant pas à la race des goa'uld ni ancien hôte ni jaffa.
Technologie Narisienne : Pour l'utilisation de la technologie narisienne ou proche dérivée par un individu n'appartenant pas à la race des narisiens.
L'équipement
Chaque objet ou arme possède son poids propre, ne portez pas un poid d'équipement disproportionné. Vous disposez d'indications sur les compétences nécessaires pour bien utiliser les divers armes et matériels, si vous prenez du matériel non adapté, vous risquez potentiellement de causer des dégâts pour votre personnage et pour vos collègues.
L'équipement disponible se trouve à l'armurerie.
Les recherches
Vous avez la possibilité de faire des recherches avec vos personnages. Vous trouverez
ici les projets validés qui attendent des chercheurs et vous pourrez y proposer vous même des recherches.
En jeu, les personnages peuvent accomplir ces recherches, suivant certaines règles et faire ainsi participer votre personnage activement à la vie du SDT en dehors de ses missions.
Chaque recherche contient un score à atteindre dans une ou plusieurs compétences (plus d'info dans la section Recherche). Chaque point acquis équivaut à un gain d'1 XP pour le joueur concerné.
Les diplômes, examens, certifications
Dans certains cas, votre personnage pourra souhaiter apprendre de nouvelles compétences. Pour cela, vous pouvez tout simplement investir des points dans les domaines voulus. Mais, si vous souhaitez que votre personnage soit reconnu pour ce savoir, il vous faudra justifier de l'obtention de diplômes ou assimilés.
Nous avons donc mis en place un système de lancers de dés pour savoir si un personnage obtient un diplôme qu'il a passé. En se basant sur les années d'universités, voici le barème à adopter :
Année 1 : Difficulté faible ==> Ajout de 3 fourchettes de lancers de dé à son score de compétence.
Année 2 : Difficulté un peu plus forte ==> Ajout de 2 fourchettes de lancers de dé à son score de compétence.
Année 3 : Difficulté moyenne ==> Ajout de 1 fourchettes de lancers de dé à son score de compétence.
A partir de l'année 4 et jusqu'à la 8 (équivalent master et doctorat), pas d'ajout de fourchette de compétence. Ce sont des études plus pointues et on utilise alors uniquement les points de compétence réel du personnage.
Exemple a écrit: Plume a actuellement 31 points en géologie.
Si je lui fait passer les examens de 1ère année, je lancerai le dé à la fourchette 31-60 + 3 niveaux, soit 100.
Si je lui fais passer les examens de 2ème année, ce sera la fourchette 31-60 + 2 niveaux, soit 81-99.
Si je lui fais passer les examens de 3ème année, ce sera la fourchette 31-60 + 1 niveau, soit 61-80.
Pour les examens d'années 4 et plus, ce sera le lancer à la fourchette 31-60.
Si vous vous trouvez dans cette situation, rapprochez vous d'un administrateur qui vous guidera dans la marche à suivre et informez-le afin que cela soit prit en compte dans les futurs RP.