Propositions de scénarios
Scénarios guidés
Vous avez des idées de scénarios guidés ?
Ce sont des scénarios à la manière des livres dont vous êtes le héros où vous rédigez les résolutions avec les impacts et conséquences en fonction des choix des joueurs.
Comment ça marche ? Ca se découpe en 9 tours (soit tour de jeu quand tout le monde a posté, soit en semaines).
Le premier joueur à poster copie colle le texte dans "TOUR 1" en vert puis écrit à la suite son post personnage comme d'habitude. Les autres répondent à leur tour.
A la fin du tour, le prochain joueur à jouer déplie le TOUR 2 et copie colle dans son post la réso.
Parfois il y a des indications de choix potentiels ou de jets de dés avec les résultats potentiels toujours en spoiler.
Exemple :
La montagne, ça vous gagne !
Créé par : Nathan Blesswood
Une mission d'exploration dans le but de trouver des ressources. Mais, évidemment, rien ne se passe comme prévu !
Tour 1 :
Vous êtes convoqués à une réunion de briefing de mission qui a lieu à 9h le matin du 18 Janvier 2022, dans une salle de réunion en présence de Angelika Karlsson. Vous ne connaissez pas la nature de cette mission.
Tour 2 :
Angelika vous accueille et commence le briefing rapidement. Elle montre des photos d'une planète rocailleuse. C'est P8X-659, une planète désertique sans intérêt à première vue (pas d’oxygène, pas de vie). Une sonde autonome y a été envoyée et elle n'a rien relevé d'intéressant. Par contre elle a repéré une grosse lune en orbite de cette planète. Selon les premiers relevés, elle présente bien plus d'intérêt et serait potentiellement riche en naqahdah.
La mission : Partir en Jumper depuis P8X-659 et rejoindre sa lune pour :
1/ évaluer si il s'agit effectivement d'un lieu riche en naqahdah
2/ si oui, savoir si il s'agit d'une mine déjà exploitée.
3/ si non, savoir si il est possible de l'exploiter au profit des terriens.
La mission : Partir en Jumper depuis P8X-659 et rejoindre sa lune pour :
1/ évaluer si il s'agit effectivement d'un lieu riche en naqahdah
2/ si oui, savoir si il s'agit d'une mine déjà exploitée.
3/ si non, savoir si il est possible de l'exploiter au profit des terriens.
Si votre personnage émet des réserves par rapport à cette mission de "recherche de ressources" :
Karlsson vous rappelle que certains des pays siégeant à l'ONU aimeraient bien avoir des "retours sur investissement" plus rapide et concrets avec l'ouverture de nouvelles mines de naqahdah. Mais cette ressource est difficile à trouver.
Tour 3 :
Vous vous équipez pour la mission. Vous prenez un Jumper, traversez la porte des étoiles et arrivez sur P8X-659. Elle ressemble fortement à Mars. Elle a surement abrité la vie avant puisqu'elle est équipée d'une porte des étoiles, mais ce n'est certainement plus le cas. L'air est irrespirable. Vous ne vous arrêtez pas et foncer jusque sur la lune.
Sa couleur bleue et verte laisse supposer qu'elle abrite un écosystème vivant. Le trajet dure quelques heures. Vous vous occupez comme vous le pouvez dans le petit habitacle du Jumper.
Sa couleur bleue et verte laisse supposer qu'elle abrite un écosystème vivant. Le trajet dure quelques heures. Vous vous occupez comme vous le pouvez dans le petit habitacle du Jumper.
Tour 4 :
Vous pénétrez l'atmosphère de la lune. Il y a des mers et des terres. Vous ne voyez aucune construction humaine visible depuis les airs. Vous lancez des scans et les premières données vous conseillent l'endroit le plus propice pour vous posez. Vous atterrissez sur une plage de sable fin, en bordure d'une jungle. Les scientifiques doivent aller faire leurs premiers relevés pour découvrir si le sous-sol de la lune est riche en naqahdah.
Si vous vous approchez de la jungle :
: Vous entendez des bruits étranges. Comme des murmures dans le vent.
Si vous vous approchez de l'eau :
: L'eau est très bonne, et potable. Il y a des poissons.
Tour 5 :
Les scientifiques découvrent qu'il y a effectivement du naqahdah en masse. Mais il faut plusieurs autres relevés à d'autres endroits pour valider les données. Tout le monde rembarque dans le Jumper et on change de lieu. On se pose au pied d'une montagne dans une clairière au milieu de la jungle.
Les scientifiques reprennent leurs mesures.
Vous entendez des bruits étranges comme des murmures dans le vent.
Les scientifiques reprennent leurs mesures.
Vous entendez des bruits étranges comme des murmures dans le vent.
Tour 6 :
Les murmures dans la jungle se font plus intense. Vous avez l'impression d'entendre une foule murmurer ou alors un vent fort dans les feuilles des arbres.
Pour les personnages qui n'ont pas le gêne des anciens :
Les murmures se transforment en halètement et en grognements sourds. Puis vous vous mettez à voir des êtres immenses (3 mètres), humanoïdes mais aux visages et aux corps écorchés vifs, comme partant en lambeaux et gouttant de sang. Ces êtres se mettent à vous courir après. Si vous leurs tirez dessus, des morceaux de chairs tombent de leurs corps mais cela ne les arrêtent pas.
Si vous faites un échec à votre tir : vous blessez un de vos coéquipiers.
Si vous faites un échec à votre tir : vous blessez un de vos coéquipiers.
Pour les personnages qui ont le gêne des anciens :
Vous continuez d'entendre des murmures dans la jungle, mais vous ne voyez aucune créature étrange. Vous ne comprenez pas les actions de vos collègues. Ils semblent être devenus fous !
Tour 7 :
En voulant fuir les créatures, ou en voulant suivre vos compagnons fous, vous vous retrouvez sous les contreforts de la montagne.
Tirez au sort un personnage ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Entrez les noms de tous les personnages (un par ligne) et appuyez sur "tirer au sort". Le personnage choisi sera ci-après nommé "Perso-tiré-au-sort".
"Perso-tiré-au-sort" remarque dans la paroi de la montagne, une sorte de porte. Elle ne s'ouvre qu'en présence du gêne des anciens. Derrière, un long couloir sombre. La porte se referme une fois franchie. Les créatures semblent être restées à l'extérieur.
Remarque : Si le groupe s'est séparé au moment de courir ou que les coéquipiers étaient trop loin de "Perso-tiré-au-sort", le groupe peut être séparé : à l'intérieur et à l'extérieur.
Tirez au sort un personnage ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Entrez les noms de tous les personnages (un par ligne) et appuyez sur "tirer au sort". Le personnage choisi sera ci-après nommé "Perso-tiré-au-sort".
"Perso-tiré-au-sort" remarque dans la paroi de la montagne, une sorte de porte. Elle ne s'ouvre qu'en présence du gêne des anciens. Derrière, un long couloir sombre. La porte se referme une fois franchie. Les créatures semblent être restées à l'extérieur.
Remarque : Si le groupe s'est séparé au moment de courir ou que les coéquipiers étaient trop loin de "Perso-tiré-au-sort", le groupe peut être séparé : à l'intérieur et à l'extérieur.
Tour 8 :
A l'intérieur de la montagne : des longs couloirs qui ressemblent fort à Atlantis. C'est une structure ancienne, aucun doute. Il y a plusieurs pièces qui se succèdent. Dans l'une d'elle il y a un terminal.
Il faut un jet de dés en Linguisme ou en Informatique pour accéder aux données.
A l'extérieur (si le groupe est séparé) : La course poursuite continue jusqu'à la plage. Si un personnage émet l'hypothèse que ces monstres ne sont que des illusions, il voit un des monstres détruire un arbre sur son passage. Ceux qui ne voient pas les monstres voient l'arbre trembler étrangement.
Arrivés sur la plage, les monstres restent à la lisière de la jungle. Le Jumper est toujours dans la clairière, il va falloir y retourner. --> AU TOUR 9 Allez à la résolution 9-C
Il faut un jet de dés en Linguisme ou en Informatique pour accéder aux données.
Echec :
Aucune info Retentes ta chance pour avoir des informations OU abandonnes au au TOUR 9 va à résolution 9-A.
Réussite :
Infos détaillées : Il s'agit d'une mine d'extraction de naqahdah Ancienne.
Accès aux plans de la structure : il y a trois autres sorties.
Téléchargement d'un dossier d'archives sur l'histoire du lieu : Auparavant la planète était habitée par une population primitive. Les Anciens ont découvert qu'elle abritait une petite source de naqahdah. Ce fut d'abord la planète qu'ils exploitèrent. Mais la population était superstitieuse et disait que fouiller le sol allait réveiller les Dieux. La lune était aussi réputée pour abriter des démons. Les habitants détournaient les yeux dès qu'elle se levait dans le ciel. Les Anciens ont pompés tout le naqahdah de la planète mais le noyau est devenu instable ce qui a provoqué des changements climatiques brutaux et éradiquant toute vie possible sur la planète. Les Anciens se sont donc intéressés à la Lune qui s'est avérée beaucoup plus riche en naqahdah. Ils y ont construit une nouvelle mine. Puis ils se sont rendus compte qu'ils n'étaient pas seuls sur la Lune comme ils le pensaient. Ils entendaient des murmures dans la jungle. Les démons dont les habitants leurs avaient parlés ? Après de longues recherches, ils se sont rendus compte qu'il s'agissait d'une espèce endémique de la lune qui vivait entre les dimensions mais qui était invisible pour les Anciens. Ils se sont mis à étudier ces formes de vies qui les fascinaient. Mais il n'y a aucune trace de ces rapports et de ces études. Les Archives s'arrêtent à cet endroit. La Mine commençait seulement à être exploitée. Est-ce que les Anciens ont abandonné la mine ? Ont disparus ? Se sont fais tués par les monstres ?
Si l'un des personnages est attentif au plan, il voit une salle au sous-sol se nommer "Archives".
--> AU TOUR 9 Allez à la résolution 9-B
Accès aux plans de la structure : il y a trois autres sorties.
Téléchargement d'un dossier d'archives sur l'histoire du lieu : Auparavant la planète était habitée par une population primitive. Les Anciens ont découvert qu'elle abritait une petite source de naqahdah. Ce fut d'abord la planète qu'ils exploitèrent. Mais la population était superstitieuse et disait que fouiller le sol allait réveiller les Dieux. La lune était aussi réputée pour abriter des démons. Les habitants détournaient les yeux dès qu'elle se levait dans le ciel. Les Anciens ont pompés tout le naqahdah de la planète mais le noyau est devenu instable ce qui a provoqué des changements climatiques brutaux et éradiquant toute vie possible sur la planète. Les Anciens se sont donc intéressés à la Lune qui s'est avérée beaucoup plus riche en naqahdah. Ils y ont construit une nouvelle mine. Puis ils se sont rendus compte qu'ils n'étaient pas seuls sur la Lune comme ils le pensaient. Ils entendaient des murmures dans la jungle. Les démons dont les habitants leurs avaient parlés ? Après de longues recherches, ils se sont rendus compte qu'il s'agissait d'une espèce endémique de la lune qui vivait entre les dimensions mais qui était invisible pour les Anciens. Ils se sont mis à étudier ces formes de vies qui les fascinaient. Mais il n'y a aucune trace de ces rapports et de ces études. Les Archives s'arrêtent à cet endroit. La Mine commençait seulement à être exploitée. Est-ce que les Anciens ont abandonné la mine ? Ont disparus ? Se sont fais tués par les monstres ?
Si l'un des personnages est attentif au plan, il voit une salle au sous-sol se nommer "Archives".
--> AU TOUR 9 Allez à la résolution 9-B
A l'extérieur (si le groupe est séparé) : La course poursuite continue jusqu'à la plage. Si un personnage émet l'hypothèse que ces monstres ne sont que des illusions, il voit un des monstres détruire un arbre sur son passage. Ceux qui ne voient pas les monstres voient l'arbre trembler étrangement.
Arrivés sur la plage, les monstres restent à la lisière de la jungle. Le Jumper est toujours dans la clairière, il va falloir y retourner. --> AU TOUR 9 Allez à la résolution 9-C
Tour 9 :
Résolution 9-A :
Résolution 9-A
Vous pouvez fouiller le bâtiment, mais vous vous rendez compte que c'est un véritable labyrinthe. Il semble être fait sur plusieurs étages qui s'enfoncent sous la montagne. Vous avez peur de vous perdre.
Vous décidez de ressortir.
Vous vous aventurez dans la jungle en direction du Jumper. Les monstres sont encore là. Ils vous ont attendus. Il faut se hâter jusqu'au Jumper.
Pour les personnages qui n'ont pas de gêne des anciens : jetez un dé en "Survie" ou "Corps à Corps", si c'est un Echec, vous êtes blessé.
Le groupe arrive laborieusement jusqu'au Jumper, se rue à l'intérieur.
--> Votre mission est un échec, vous n'avez pas réussi à obtenir les informations nécessaires.
Vous pouvez fouiller le bâtiment, mais vous vous rendez compte que c'est un véritable labyrinthe. Il semble être fait sur plusieurs étages qui s'enfoncent sous la montagne. Vous avez peur de vous perdre.
Vous décidez de ressortir.
Vous vous aventurez dans la jungle en direction du Jumper. Les monstres sont encore là. Ils vous ont attendus. Il faut se hâter jusqu'au Jumper.
Pour les personnages qui n'ont pas de gêne des anciens : jetez un dé en "Survie" ou "Corps à Corps", si c'est un Echec, vous êtes blessé.
Le groupe arrive laborieusement jusqu'au Jumper, se rue à l'intérieur.
--> Votre mission est un échec, vous n'avez pas réussi à obtenir les informations nécessaires.
Résolution 9-B :
Résolution 9-B
Vous vous rendez à la salle des archives au sous-sol et découvrez une bibliothèque ancienne pleine des études concernant les formes de vies que vous avez vues à l'extérieur. Il y a beaucoup trop de données pour tout exploiter maintenant.
Si un Linguiste est parmis vous, il peut faire un jet de dés :
Vous vous rendez à la salle des archives au sous-sol et découvrez une bibliothèque ancienne pleine des études concernant les formes de vies que vous avez vues à l'extérieur. Il y a beaucoup trop de données pour tout exploiter maintenant.
Si un Linguiste est parmis vous, il peut faire un jet de dés :
Echec :
C'est un peu trop complexe à décoder maintenant. Il est possible de copier une partie des données pour la traduire sur Atlantis. Il faut ensuite repartir !
Vous vous aventurez dans la jungle en direction du Jumper. Les monstres sont encore là. Ils vous ont attendus. Il faut se hâter jusqu'au Jumper.
Pour les personnages qui n'ont pas de gêne des anciens : jetez un dé en "Survie" ou "Corps à Corps", si c'est un Echec, vous êtes blessé.
Le groupe arrive laborieusement jusqu'au Jumper, se rue à l'intérieur.
--> Votre mission est une réussite, vous avez réussi à obtenir les informations nécessaires, mais vous auriez pu en obtenir davantage, quelques zones d'ombres subsitent.
Vous vous aventurez dans la jungle en direction du Jumper. Les monstres sont encore là. Ils vous ont attendus. Il faut se hâter jusqu'au Jumper.
Pour les personnages qui n'ont pas de gêne des anciens : jetez un dé en "Survie" ou "Corps à Corps", si c'est un Echec, vous êtes blessé.
Le groupe arrive laborieusement jusqu'au Jumper, se rue à l'intérieur.
--> Votre mission est une réussite, vous avez réussi à obtenir les informations nécessaires, mais vous auriez pu en obtenir davantage, quelques zones d'ombres subsitent.
Réussite :
Vous comprenez que ces formes de vies défendent leur écosystème contre toute menace extérieure. Elles ont du vous percevoir comme une menace. Les études montrent que les Anciens et ces créatures posèdent des gênes en commun, c'est pourquoi les Anciens ne sont pas sensibles à leur intimidation : ils ne sont pas percus comme une menace. Peut-être qu'abandonner les armes à l'intérieur de la mine vous fera paraitre moins menaçant ?
--> Si tous vos personnages acceptent de laisser vos armes à la mine, vous arrivez sans encombres au Jumper. Vous ne croisez aucune créature monstrueuse.
--> Si l'un des personnage a gardé une arme sur lui, il se fait attaqué.
Il faudra un jet de dé en "Survie" pour savoir s'il s'en sort : un Echec vaut blessure. Un Echec Critique vaut Blessure Grave.
Après un retour moins serein, vous atteignez le Jumper et pouvez repartir.
--> Votre mission est une franche réussite, vous avez réussi à obtenir toutes les informations nécessaires. Bien joué !
--> Si tous vos personnages acceptent de laisser vos armes à la mine, vous arrivez sans encombres au Jumper. Vous ne croisez aucune créature monstrueuse.
--> Si l'un des personnage a gardé une arme sur lui, il se fait attaqué.
Il faudra un jet de dé en "Survie" pour savoir s'il s'en sort : un Echec vaut blessure. Un Echec Critique vaut Blessure Grave.
Après un retour moins serein, vous atteignez le Jumper et pouvez repartir.
--> Votre mission est une franche réussite, vous avez réussi à obtenir toutes les informations nécessaires. Bien joué !
Résolution 9-C :
Résolution 9-C
Vous vous aventurez dans la jungle en direction du Jumper. Les monstres sont encore là. Ils vous ont attendus. Il faut se hâter jusqu'au Jumper.
Pour les personnages qui n'ont pas de gêne des anciens : jetez un dé en "Survie" ou "Corps à Corps", si c'est un Echec, vous êtes blessé.
Le groupe arrive laborieusement jusqu'au Jumper, se rue à l'intérieur.
--> Votre mission est un échec, vous n'avez pas réussi à obtenir les informations nécessaires.
Vous vous aventurez dans la jungle en direction du Jumper. Les monstres sont encore là. Ils vous ont attendus. Il faut se hâter jusqu'au Jumper.
Pour les personnages qui n'ont pas de gêne des anciens : jetez un dé en "Survie" ou "Corps à Corps", si c'est un Echec, vous êtes blessé.
Le groupe arrive laborieusement jusqu'au Jumper, se rue à l'intérieur.
--> Votre mission est un échec, vous n'avez pas réussi à obtenir les informations nécessaires.
Date RP : 18 Janvier 2022
Temps de réponse maximum entre chaque personnage : 2 jours
Composition de l'équipe : Pilote / Géologue[/b] / Linguiste / Militaire / (Médecin)
Contrainte supplémentaire : RAS
Nombre de places : 4 personnages
Joueurs inscrits : …
Informations supplémentaires : RAS
Temps de réponse maximum entre chaque personnage : 2 jours
Composition de l'équipe : Pilote / Géologue[/b] / Linguiste / Militaire / (Médecin)
Contrainte supplémentaire : RAS
Nombre de places : 4 personnages
Joueurs inscrits : …
Informations supplémentaires : RAS
Code à remplir :
Code:
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<div class="wiki_titre">Nom du RP guidés</div><div class="wiki_soustitre">Créé par : …</div>
<div class="wiki_case"> Résumé/Introduction du scénario</div>
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[spoiler="Tour 1"] Message d'introduction[/spoiler]
[spoiler="Tour 2"] Message tour 2[/spoiler]
[spoiler="Tour 3"]Message tour 3[/spoiler]
[spoiler="Tour 4"]Message tour 4[/spoiler]
[spoiler="Tour 5"]Message tour 5[/spoiler]
[spoiler="Tour 6"]Message tour 6[/spoiler]
[spoiler="Tour 7"]Message tour 7[/spoiler]
[spoiler="Tour 8"]Message tour 8[/spoiler]
[spoiler="Tour 9"]Message tour 9[/spoiler]
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<div class="wiki_case">[b]Date RP :[/b] …
[b]Temps de réponse maximum entre chaque personnage :[/b] … jours
[b]Contrainte supplémentaire :[/b] …
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[b]Joueurs inscrits :[/b] …
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Scénarios supervisés
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