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Stargate Zone

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Message par Thomas Sincet le Ven 27 Jan - 13:17

Hello les amis !

Alors nous allons commencer à réfléchir à l'avenir de Stargate Zone !

En terme de fonctionnalités de jeu, qu'est-ce que vous souhaiteriez voir sur le jeu dans la version 5.5 ?

Donnez-nous vos idées d'améliorations !



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Re: Version 5.5

Message par Nadira Garett le Ven 27 Jan - 15:17

Concernant les règles, je vois deux pistes d'amélioration :

  • Nous avions n parlé il y a quelques mois de simplifier le paliers de réussite et d’échecs en en supprimant un. Je suis persuadé que nous y gagnerions en clarté.


  • Chaque personnage possède une spécialité (virologie pour Nad) mais celle ci n'apporte aucun avantage. A niveau égal, un personnage étant spécialisé dans une compétence devrait avoir de meilleurs  résultat que son voisin. En l'état, ces spécialité constitue un élément de background, et rien de plus. Je trouve ça dommage.


D'un point de vue plus ludique, l'expérience Roll20 que nous a fait vivre Sarah fut très intéressante. Il serait peut être intéressant pour le site de disposer de sa propre "salle de jeux" sur ce site afin que nous puissions tous en profiter aisément, voire d'improviser des sessions lorsque il y a des amateurs.




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Re: Version 5.5

Message par Thomas Sincet le Mar 25 Juil - 13:39

D'autres propositions ?



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Re: Version 5.5

Message par Aynira Leyva le Mar 25 Juil - 15:11

peut etre faire une différenciation entre la psychologie et la neurologie ?
Parce que bon, y'a quand même rien en rapport entre les deux à part que ça concerne le cerveau ^^

Peut être mettre aussi une case "diplomatie" ?




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Re: Version 5.5

Message par Nadira Garett le Mar 25 Juil - 15:21

Vrai.
Ca marche aussi pour Génétique, Virologie qui n'ont pas grand chose à voir ensemble.

Et une spécialité de médecine "urgentiste" pourrait être intéressante.




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Re: Version 5.5

Message par Mei-Ling Teoh le Mar 25 Juil - 16:37

Je suis d'accord par rapport à la spécialisation Urgentiste. Il faudrait séparer médecine d'urgence et premiers secours qui n'ont rien à voir. "Premiers secours" pourrait être accessible à tout le monde, tandis que "Médecine d'urgence" serait réservée aux médecins.
Après, je me pose aussi la question de l'utilité de "Diagnostic".



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Re: Version 5.5

Message par Nadira Garett le Mar 25 Juil - 16:51

Le loby médical fait le forcing Very Happy

C'est vrai que diagnostic n'est pas très utile dans notre contexte. On vient rarement nous voir pour une grippe. Je suppose que l'idée était d'avoir autant de compétences disponibles pour chaque orientation mais vu qu'au final on finit tous par aller voir ailleurs, ca n'est pas si important.
Pour les médecin, je réduirais à
- Médecine d'urgence
- Chirurgie
- Spécialité (précisée dans le BG - virologie pour Nadira ou Neurologie pour Charlie)

Et proposer Premier secours pour les non médecin est une excellente idée.




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Re: Version 5.5

Message par Mei-Ling Teoh le Mer 26 Juil - 0:40

En fait, pour les médecins, tu peux encore réduire à ça uniquement :

Médecin - Spécialité :
Autre profession médicale : Infirmier/ambulancier

Après tout, la médecine d'urgence et la chirurgie sont des spécialités médicales. On s'entend que toutes les spécialités ne sont pas nécessairement utiles au jeu (genre oncologue ou pédiatre) et que les moins courantes devront être soumises à approbation. Wink

Le deuxième champ permettrait d'ouvrir un peu plus la médecine pour ceux qui voudraient jouer autre chose que des médecins.

Par contre, à trop réduire, ça laisse peu de place pour faire évoluer le personnage une fois le 100 % atteint, contrairement aux militaires. Par exemple, je suis en train de monter Médecine d'urgence en complément de chirurgie, ce qui ne serait plus vraiment possible. À moins de pouvoir avoir une 2e spécialité complémentaire, par ex. toxicologie pour Nad. Razz
Après, j'imagine qu'un médecin peut toujours aller piquer des disciplines du côté des scientifiques comme la biologie ou la chimie. Ceux qui ont la double spécialité médecin-militaire seraient clairement avantagés de ce côté-là.

Et il faudrait un moyen que la spécialité médicale soit affichée sur le profil, peut-être en ajoutant un champ dédié.



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Re: Version 5.5

Message par Nadira Garett le Mer 26 Juil - 8:10

Vrai, mais du coup, tu es encore plus drastique que moi Smile

Je garderai médecine d'urgence en compétence commune pour des question ludiques. UN PJ qui ne la posséderai pas ne servirai pas à grand chose dans un scénario. Je suis d'accord concernant chirurgie par contre.

On s'emballe un peu la non ?





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Re: Version 5.5

Message par Aynira Leyva le Mer 26 Juil - 14:34

Et pourquoi pas faire une refonte pour simplifier l'ensemble des compétences

par exemple pour la médecine bah on reprend ce que vous disiez :
-Médecine générale
-Chirurgie
-Urgentiste/militaire (je crois que soigner en plein milieu du champ de bataille c'est de l'urgence aussi Razz)
-Médecine spécialisée (là on fait en rapport avec la bio : virologie, neurologie, etc, etc)

on met une catégorie "Premier secours" tous

Et voila on fait la même chose aussi pour les autres "classe"




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Re: Version 5.5

Message par Sarah Lawrence le Mer 26 Juil - 16:06

Personnellement je me dis pourquoi pas sur cette redéfinition des "classes ".
Il faudrait peut-être intégrer pleinement la classe du diplomate au civil et le sortir des classes militaires.

Personnellement en terme de répartition des points de compétences j'impacterais aussi les coûts des compétences selon les classes.
Je m'explique, à l'heure actuelle, on peut prendre n'importe quel stéréotype et mettre tous ses points où l'on veut. Ce qui est un peu dommage car après tout chaque personnage est taillé pour un rôle plus ou moins précis.
Je développe avec un exemple.

Supposons au hasard que je veuille me faire une blonde tireuse d'élite.
Il est attendu que je colle mes points en tir, armement, et combat.
Maintenant qu'est-ce qu'il m'empêche de mettre points n'importe où, genre après être arrivé à 50 en tir passer mes niveau suivants à mettre 30 points en neurologie, avec aucune justification et autant de facilité que si je les avais collé en armement ? Qu'est-ce qui expliquerait une soudaine maîtrise des armes à feu d'un laborantin de niveau 13 et qui n'a jamais mis les pieds sur le terrain ou n'a même jamais évoqué l'utilisation d'une arme à feu dans son background ?
Pour mon personnage je voulais la laisser volontairement sans compétences scientifiques, car je trouvais ça beaucoup plus amusant d'avoir un personnage qui n'y panne rien. Et je n'ai aucun moyen de justifier la prise de compétence dans ce domaine.

______________________________________________________________________________________________

En jeu comment pourrait-on traduire une spécialisation ?
Et bien avec le coût des compétences découpées entre primaires, secondaires, tertiaires et le reste, qui coûterait respectivement 1 point, 2 points, 3 points et "inaccessibles".
Encore une fois un exemple :

Je suis un militaire tireur d'élite et je m'appelle Jean-Michel (parce que là tu as un bon nom de héros de fiction française France télévision).

Mes compétences primaires sont  :
- Précision de lancer et tir
- Camouflage, Espionnage, Corps à corps et Survie
- Déminage et armement

La progression d'1 point de compétence = 1 point d'xp (comme c'est le cas aujourd'hui)

Mes compétences secondaires sont :
- Médecine d'urgence et premiers soins
- Torture et résistance

La progression d'1 point de compétence = 2 points d'xp

Mes compétences tertiaires sont :
- Technologie alien
- Informatique, robotique et sabotage.

La progression d'1 point de compétence = 3 points d'xp

Ainsi j'ai toutes les compétences pour progresser dans mon rôle sans me random multi-classé et tout faire comme un superman.

Mais alors me dira-t-on, Jean-Michel ne pourra jamais piloter ? Mettra-t-il des années à maîtriser l'utilisation subtil d'une game boy advanced Tok'ra ? Et bien à ces questions existe une réponse toute trouvée parmi les opportunités de jeu du forum : les entraînements
Depuis que j'ai commencé j'ai dû en voir deux passer...
L'entraînement c'est quand même l'occasion de transmettre 1 à 5 points de compétences à d'autres personnages.
Ou alors pourquoi pas : le niveau de compétence de l'enseignant/10 [arrondi supérieur et plafonné à 5] points .
Ainsi Jean-Michel apprendra à piloter grâce à Bob et à être un fin psychologue avec Patrick tout en leur apprenant comment distribuer des pruneaux aux méchants plutôt qu'aux copains.

______________________________________________________________________________________________

Et alors me dira-t-on (tu poses beaucoup de question aujourd'hui toi !) qu'est-ce que je peux faire de mes points d'xp quand Jean-Michel, Bob et Patrick seront à fond dans ce qu'ils veulent ?
Et bien nous pourrions offrir des opportunités d'investissement d'xp alternatif offrant des "capacités" spéciales.
-" Ouai ! Mais non, ça va être trop compliqué, puis les persos vont être cheatés bla-bli-blu... ! "
-" Laissez moi donc finir vil sacripant ! "
Qu'est-ce qu'on pourrait faire ? Un exemple ! ( ho non encore...)
- Thérapie génique des anciens 40xp
- Chirurgie augmentique pour un implant Narisien comme Ayni 60xp
- Interface compatible avec l'armure de Nadja 30xp
- Une capacité à ingurgiter de l'alcool aussi grande que Sarah 5xp
Et j'en passe.
A défaut de redéfinir le système de lancé de dé, qui me va très bien depuis que j'ai atteint 100 en tir ça peut permettre d'affiner la gestion et la progression de nos personnages.



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Re: Version 5.5

Message par Nadira Garett le Mer 26 Juil - 16:29

@Ayni : c'est grosso modo ce que nous proposons avec Mei, en effet. Cependant, chirurgie devrait être considéré comme une spécialité à part entière.
La compétence médecine générale est une bonne idée dans un contexte normal mais pour le notre, pas vraiment indiqué. Elle ne servira jamais à rien. On fais peu de RP pour soigner une jambe cassée ou une grippe.
Cependant, (à la réflexion) elle pourrait servir de valeur de replis pour tenter une action dans une spécialité que ne possède pas le personnage, avec des résultats amoindris.

@Sarah. J'aime bcp ton idée de palier même si la mise en oeuvre risque d’être complexe. C'est par contre une sacré révolution que tu proposes, il faut penser à la rétroactivité si l'on veut être juste.

Et je partage ton avis sur les formations : il y en a trop peu.

Concernant l'achat d'avantages, c'est intéressant mais comment géreras-tu ceux qui possède déjà des avantages, depuis la création du personnage ? L'armure de Nadja, le vaisseau de Zander, la cybernétique d'Ayni, la barbe de Noa... Tu risques d'induire une profonde inégalité entre ces avantages "innés" et ceux qui otn été achetés.




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Re: Version 5.5

Message par Siana Elemanquia le Mer 26 Juil - 17:25

Je me permets de ramener mes souvenirs de l'ancien forum:
- le choix d'une catégorie (mili/techni/scientifique) limitait à 50 pts maxi de compétence dans les spécialités des autres catégories ;
- le choix d'une spécialité accordait un bonus (+10 pts de compétence de mémoire) dans cette spécialité, hors toute utilisation des pts de compétence.

Après, sur la limitation de l'accès à certaines spécialités (par coûts des points de compétence, ou par limitation du nb de pts de compétence, ou autre système), je ne sais pas trop....
Par exemple : je joue un officier de l'Armée de l'Air, pourquoi ne pourrai-je avoir des capacités de scientifique (beaucoup d'officiers ne sont pas des pilotes ou des combattants, mais des gestionnaires ou des spécialistes scientifiques ou médicaux) ? En l'occurrence, le fait d'être militaire relève davantage du background que de la pratique
Autre exemple : ma blondasse fait partie des Special Forces, dont l'une des spécialités est la contre-insurrection et la guerre psychologique...pourquoi dès lors ne pourrai-je acquérir normalement des points dans les spécialités "psychologie" et assimilées ?

Au-delà, rappelons-nous qu'actuellement, SGZ compte 40 niveaux prévus, soit 400 pts de compétence...ce qui fait un maximum de 4 compétences à 100, ou plus prosaïquement 5 compétences à 81 points (j'arrondis...), ou 6-7 compétences à 61 points.
Personnellement, je ne trouve pas que ce soit abuser...

A côté de cela, j'aime tout particulièrement l'idée de l'achat de compétences spéciales suggérées par Sarah (dernier paragraphe). J'avais proposé quelque chose dans le même genre sur l'ancien forum : une compétence "emport", où l'idée était d'acheter pour x XP une capacité de charge utile pour le perso de + y Kg (l'idée n'avait pas été retenue, et chacun avait son idée sur l'équilibre x/y).



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Re: Version 5.5

Message par Mei-Ling Teoh le Jeu 27 Juil - 4:31

Je sais pas quand est prévue la version 5.5, mais si on se lance dans la refonte complète du système de spécialité, ça va risque de prendre un peu de temps, tant pour décider de comment changer les choses que le mettre en place. Peut-être pourrait-on commencer par se limiter à séparer les spécialités qui en ont besoin et continuer de discuter sur le reste pour la mise à jour suivante ? Cool

J'aime beaucoup le système mentionné par Siana avec la limite de 50 points pour les compétences prises dans une autre spécialité. Mais comment cela fonctionnait pour les personnages qui avaient la double mention militaire+autre spécialité ? Ils sont clairement avantagés puisqu'ils peuvent piocher librement dans deux spécialité à la fois.

Je suis aussi d'accord avec un point soulevé par Sarah. Toute compétence en dehors de sa spécialité devrait être justifiée dans le background. Par contre, le système proposé après est intéressant, mais ça me semble un peu compliqué à gérer.

Ensuite, pour le médical proprement dit. Ayni, quand tu dis "Médecine d'urgence/militaire", est-ce que ça veut dire que tu limiterais les militaires qui veulent être médecin à la médecine d'urgence ? C'est clairement le plus logique et c'est la compétence pour le terrain par excellence. Mais n'est-ce pas trop restrictif ?





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Re: Version 5.5

Message par Sarah Lawrence le Jeu 27 Juil - 9:24

Le système que je présente n'est pas parfait certes.
Mais pour te répondre Siana un personnage qui serait officier scientifique n'aurait pas de problème à développer ces deux aspects. Sachant qu'il sera entraîné au maniement des armes si son domaine de compétence primaire et la recherche militaire :

Compétences primaires :
- Physique et Astrophysique
- Informatique, robotique et sabotage
- Précision de lancer et tir


Compétences secondaires :
- Camouflage, Espionnage, Corps à corps et Survie
- Technologie alien


Compétences tertiaires :
- Pilotage
- Médecine d'urgence et premiers soins


Et à moduler au besoin.
Pour ce qui est de la contre-insurrection et la guerre psychologique, la compétence "Torture & Résistance" me paraît être la plus adaptée. Je pense qu'il y a quand même un gouffre entre mettre la pression sur des bonhommes pour les affaiblir dans l'optique d'un affrontement longue durée et diagnostiquer une bi-polarité doublée d'un syndrome d'asperger chez un individu.

Attention cependant, mon objectif n'est pas tant ici de restreindre que d'encourager le partage entre les joueurs. Encore une fois je rappelle que la fonction entraînement des RP libre n'a été utilisées que 2 ou 3 fois en près de deux ans. C'est un peu dommage. L'idée étant d'assister à des formations sur les domaines où certains personnages sont plus fort que d'autres et au passage rencontrer des personnages qu'on ne croiserait quasiment pas dans d'autres circonstances. Un peu comme pour les recherches scientifiques.

Pour la distribution des points via des capacités on peu trouver des choses très génériques, comme l'emporte supplémentaire suggérer par Siana. Est-ce que ça va créer un déséquilibre entre ceux qui ont des capacités nativement ou non ? Peut-être, mais à la rigueur on peut accepter l'offre de cette capacité quand les joueurs justifie de sa création par un BG solide et un enrichissement de fait de l'univers. Si c'est une pâle copie de quelque chose qui a déjà été proposé et introduit par un autre joueur et bien il faudra dépenser des xp.

L'un comme l'autre demandera en effet une refonte plus lourde du système.



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Re: Version 5.5

Message par Nadira Garett le Jeu 27 Juil - 9:28

C'est vrai qu'on s'embarque dans des réflexions qui vont au delà de la simple modification. Peut être ouvrir un sujet V6 pour discuter mécaniques en profondeur.
A l'heure actuelle, personne, je crois, n'abuse avec des compétences qui ne seraient pas justifiée. Je ne sais pas, par contre quelle serait la politique des admins si ça arrivait.

Question : Le principe de liste de compétence que tu établis, Sarah, est fonction du BG de personnage ou de sa profession. Quid de l'évolution en cours de jeu ?

Juste une précision, car je ne suis pas sur d'avoir été clair sur mon dernier post. J'aime beaucoup le système d'avantages que propose Sarah. Ca demande à être creusé, mais c'est une piste très intéressante pour développer les personnages.




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Re: Version 5.5

Message par Sarah Lawrence le Jeu 27 Juil - 10:06

Je pensais plus à construire ça selon le background de chacun.



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Re: Version 5.5

Message par Aynira Leyva le Jeu 27 Juil - 11:00

Ayni c'est plus de la thérapie génique que de la cybernétique (même si y'en a un peu oui ^^)

Mais sinon oui dac pour rajouter des "bonus" avec des Xp d'une part ça permet d'en faire autre chose que des achats de compétences (surtout pour les persos qui ont déjà des gros niveaux de compétences dans leur domaines et éviter la suprapolyvalence en foutant les points ailleurs).

D'autre part ça permet de diversifier un peu les gens parce que bon c'est quand même de la SF avec une utilisation volontaire de pratiques et de méthodes inexistante sur Terre (c'est un peu à double tranchant quand même, faudra que les modos veillent au grain pour éviter les terminator like indestructible/inarrêtable/parce que j'aime pas la concurrence)

Après à voir comment on met tout en place (le nombre de point tout ça). Par contre que ce soit dès la création de fiche, je pense pas que ce soit bon (on est sensée être certes les meilleurs dans nos domaines respectifs en arrivant au SDT, mais rien de "SF" à part exceptions, surtout chez les aliens) par contre en fonction de l'évolution du perso dans le RP ça semble plus faisable, mais les sups auront plus de boulot.




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Re: Version 5.5

Message par Thomas Sincet le Jeu 27 Juil - 13:01

Hello !

Beaucoup de réflexions et propositions intéressantes par contre je pense que ça part dans trop de complexité.

La règle d'or qui mène Stargate Zone depuis sa fondation et qui fonctionne depuis est de permettre à des néophytes d'intégrer le jeu et le comprendre rapidement.

Avec tout un système on complexe on tombe dans un système compliqué à appréhender quand on débute et surtout le conseil est bénévole, ils ne peuvent pas passer leurs journées à :
- gérer le forum,
- encadrer les RP
- accompagner les nouveaux,
- mettre à jour les sections,
- poster avec leurs persos,
- assurer le promotion du forum,
- préparer les profils des joueurs,
- gérer les RP Libres,
- gérer les entraînements,
- suivre la MAJ de la base de données,
- organiser des événements

et en plus devoir surveiller que chacun respecte les +1 ou +2 ou +3 points suivant le profil du joueurs et ses choix à son inscription

ça fait trop de choses.

On peut en effet refondre les compétences, en mettre plus ou moins selon ce que vous trouvez le plus adapté.

A l'inscription les joueurs ont 60 points de compétence à répartir pour définir le profil initial de leur personnage ensuite à eux de le faire évoluer selon ce qu'ils jugent adapté.

On ne peut pas les forcer à garder leur personnage dans une ligne stricte.

Prenons Marc Cross, initialement militaire, il a choisi de développer la psychologie, ses connaissances scientifiques pour aller vers un profil de technicien militaire et participer à la création de chasseurs puis finalement est parti vers de la Diplomatie qui serait en effet à passer en spécialité civile plutôt que militaire.

Thomas Sincet qui est initialement scientifique archéologue, a développé ses compétences en techno alien et informatique mais aussi en psychologie et en tir au fur et à mesure de ses missions.

Il faut laisser le joueur libre de faire ce qu'il veut de son personnage.

On ne peut que conseiller le joueur si on voit qu'il ne sais pas comment gérer ses compétences.



Il faut trouver un nouveau système qui soit facilement compréhensible et qui ne demande pas ou peu de vérification par le conseil pour que ce système soit viable et pérenne.


Désolé de ce long monologue ^^



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Re: Version 5.5

Message par Mei-Ling Teoh le Jeu 3 Aoû - 12:10

Le but n'est pas d'enfermer un personnage dans sa spécialité. Tant que l'évolution est cohérente avec ce que vit le personnage et justifiée dans le background et/ou par des formations ou assimilés, par ex., cela ne pose aucun souci.

En revanche, il y a certaines reconversions qui me semblent difficilement envisageables. Un personnage qui déciderait de devenir chirurgien du jour au lendemain alors qu'il n'a aucune connaissance en médecine, ce n'est pas vraiment possible. Il faut aussi conserver une certaine cohérence avec la réalité. Par contre, un militaire peut très bien décider devenir infirmier militaire (la formation dure 14 semaines) et mettre de la médecine d'urgence si celle-ci est dissociée des premiers secours.

Par contre, il serait intéressant de trouver un moyen de prendre en compte le fait que ce n'est pas la spécialité de départ du personnage par rapport à ceux dont c'est la spécialité.

Par exemple, un psychiatre peut mettre des points en chirurgie, car cela fait partie de son internat (quelques semaines de pratique, tout au plus) vu qu'ils passent par l'école de médecine (contrairement aux psychologues, qui ont un diplôme "non médical"), mais cela ne fera jamais de lui un chirurgien capable de faire la même chose qu'un personnage dont c'est la spécialité. Cela devrait au minimum être pris en compte sous forme d'un malus aux dés et/ou un plafond maximum de points qu'il peut mettre.

****

Si on sépare certaines spécialités, serait-il envisageable de créer deux catégories pour le pilotage ?

- Pilote de chasse en spécialité militaire (Jimmy et Vlad)
- Pilote "civil", comme Plume, Zander et Nad

Parce que piloter un C-101 (ou tout autre vaisseau alien assimilé) et un F-311, ce n'est pas tout à fait la même chose, tout comme "piloter" les BC type Achilles et Zéphyr.



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Re: Version 5.5

Message par Nadira Garett le Jeu 3 Aoû - 12:21

Entièrement d'accord sur les deux type de pilotage.

Pour le reste, tu vas dans le sens d'une proposition que j'ai faite plus haut. Un personnage dont la compétence est sa spécialité devrait avoir un avantage par rapport a un autre personnage sur la même compétence (même si Nad devient très bonne en pilotage, Zander devrait toujours avoir un avantage, à niveau égal)

Ensuite, j'aime à croire que les admins veillent au grain et ne laisserait pas n’importe qui faire n'importe quoi sans justification (Nadja devenant chirurgien par exemple). Mais comme le dis Thomas, il faut permettre aux personnages d'évoluer dans le temps. Avec Nadira, je n'aurai jamais imaginer monter techno ET avant de devenir tok'ra, par ex.

Pour résumer, je pense que pour version 5.5, il faudrait faire le tri entre les propositions simples et celle plus complexe à discuter et ajuster pour la V6.





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Re: Version 5.5

Message par Plume le Jeu 3 Aoû - 13:07

J'avais raté ce sujet -_-'

Vous avez tous des propositions supers intéressantes ! Si ça en intéresse certains (ce que j'aime à croire Cool), voici mon avis sur la/les question/s


Refonte des compétences :
Ca pourrait être une bonne chose. Redéfinir les compétences utiles, virer celles qui le sont pas, en séparer certaines, … en ajouter, … Why not ? Surtout qu'avec la nouvelle classe Civil, ce serait bénéfique. Je propose d'ouvrir un sujet exprès pour cela.

Bonus/malus spécialités :
Là, par contre, pour moi, ça coince. Le bonus, je le vois dans la fourchette de points. Quelqu'un dont c'est la spé va y investir des points plus qu'un autre. Il aura donc toujours plus de points de compétences et donc, un avantage.
Je comprends l'idée de "à point égal, celui dont c'est la spé doit être avantagé" mais, … pourquoi ? Si y a le même nombre de points, alors ils sont tout aussi compétents l'un que l'autre, … puisque celui dont c'est pas la spé aura tout de même investi beaucoup de point.

Bien sûr, tout cela n'est valable que lorsque le contenu RP suit. Il faut justifier un gain de point conséquent. (Je dirai, au delà de la fourchette 11-31).

Par exemple. La spécialité de Plume, c'est Techno alienne, … je n'ai pas besoin d'expliquer pourquoi, … son BG parle pour elle. Mais voilà que Plume se lance dans des études de géologie. J'y investis donc des points (et c'est long !!!). Je vois pas pourquoi, à point égal, Plume aurait un malus de géologie face à un géologue dont c'est la spé, … elle aura fait les même études et passé les mêmes diplômes !

Je tiens quand même à souligner que, les points de compétences ne sont pas des poitns XP (dans vos lectures, c'est pas très clairs, vous parlez d'investir et d'acheter avec des XP) mais ont n'obtient des points de compétences QUE quand on change de niveau. Au début, c'est assez rapide, mais ensuite c'est bien plus long !

En priorité, le personnage monte sa spé (et un peu de compétences associées). Ce n'est que bien plus tard qu'il peut investir ailleurs. Par exemple, si je fais un personnage mettons pilote et que je décide de monter QUE le pilotage en premier. Je démarre avec 60 points de compétences, il m'en manquera donc 40 pour être full. Donc, jusqu'au niveau 4, je ne fais que ça.

lvl 4 : 100 en pilotage.

Pour investir dans d'autres compétences, mettons, les disciplines militaires (le plus logique, vous en conviendrez, …) il me faut attendre le lvl 5. Pour un niveau correct, mettons 31 points dans chaque. Soit 31 en corps à corps et 31 en tir (pour ne citer que les deux prioritaires.) Soit 62 points, donc 6 ou 7 niveau supplémentaires. On arrive aux niveau 10-11.

On en est à un stade où il faut plus de 100 XP pour avoir des points de compétences, … je suis loin d'égaler mon confrère, qui est déjà full dans sa propre discipline, … Il me faudra du temps pour cela alors, … si je la justifie correctement en RP, mon perso aura le temps de l'apprendre, … pourquoi pas aussi bien qu'un autre ?


Points de compétences différents en fonctions du BG :
C'est une idée intéressante mais j'ai peur que ce soit très compliqué à mettre en place. Cela implique une prise en charge individuelle pour chaque personnage et que chacun s'y retrouve dans ses propres grilles d'achats.

J'ai peur que ce soit trop complexe, … mais ça peut se discuter pour trouver un système fonctionnel, … pourquoi pas.

Achat d'attributs spéciaux :
J'aime beaucoup l'idée de pouvoir dépenser ses points de compétences (et non XP ^^) dans des attributs spéciaux comme ceux évoqués par Sarah et Siana. A définir lesquels et dans quelles mesures, … 
On peut aussi ouvrir un sujet dédié pour en discuter, … ^^






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Re: Version 5.5

Message par Aynira Leyva le Jeu 3 Aoû - 13:13

En parlant de points de compétences. Avec le système de dé actuel, la meilleure fourchette pour les résos aux dés est à partir de 81. Au dessus de ce seuil, il est inutile de monter davantage une compétence (à part le fait de se la péter grave avec une barre toute bleue)

Il faudrait trouver un moyen "d'inciter" à poursuivre jusqu'au niveau 100 d'une compétence genre un gros bonus de points SGZ/XP une fois le niveau 100 atteint ou un bonus supplémentaire au RP (comme par exemple l'emploi d'un "joker" qui permet d'avoir une réussite parfaite pour l'action en cours)




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Re: Version 5.5

Message par Plume le Jeu 3 Aoû - 13:17

On avait déjà ajouté une fourchette de lancer à 100, … 






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Re: Version 5.5

Message par Sarah Lawrence le Jeu 3 Aoû - 14:24

Depuis que je suis à 100 j'ai pas foiré un seul tir.



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Re: Version 5.5

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